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Arrivée sur Dofus


Sommaire

Cette rubrique est destinée aux nouveaux joueurs qui souhaitent s'aider d'un support pour démarrer sereinement Dofus. Une rubrique similaire est disponible bien évidement sur le site de la communauté et nous vous invitons à la consulter.
Il est utile à mon sens de lire en parallèle la rubrique vocabulaire de ce site. Certaines notions importantes y sont développées. Il est néanmoins indiqué lorsque la lecture de la partie vocabulaire devient, toujours à mon sens, obligatoire à une bonne compréhension de l'explication.

Qu'est ce que Dofus ?

Dofus est un MMORPG tactique ce qui donne en français : jeu de rôle massivement multi-joueurs tactique en ligne sur Internet.
Pour résumer vous incarnez un personnage qui se déplace, combat des monstres, réalise des quêtes, part à la conquête de nouveaux territoires. Autour de vous des centaines et des centaines de gens tout comme vous qui se baladent également. Vous pouvez vous rencontrer, discuter et même créer une alliance. Et si votre personnage a le béguin pour un autre vous pouvez même vous marier! Un jeu amusant aux décors naïfs et aux jeux de mots plus hilarants les uns que les autres.
Attention toutefois : ce jeu pousse parfois à l'addiction. On prend facilement gout aux décors et à l'ambiance qui règne dans les alliances de joueurs (appelées guildes).

Créer un compte

Pour jouer à Dofus il faut d'abord télécharger le jeu (directement sur le site officiel). Le jeu vous amène ensuite vers la création d'un compte. Vous devez alors choisir un identifiant Ankama games, un login et mot de passe Dofus. Attention l'identifiant Ankama games ne sera pas le nom de votre personnage; en revanche il permettra d'utiliser d'autres jeux Ankama games (Dofus Arena par exemple). Une fois le compte créé il faut bien se rappeler son nom de compte et son mot de passe et ne JAMAIS LES COMMUNIQUER ailleurs que sur le site officiel.
Si vous devez donner vos identifiants sur le site officiel, utilisez toujours votre méthode habituelle (favoris, recherche internet) et ne passez jamais par une adresse donnée par un autre joueur.

Créer un personnage

Dofus comprend tellement de joueurs qu'Ankama a ouvert plusieurs serveurs. Chaque serveur fonctionne de la même manière que tous les autres (à l'exception du serveur héroïque dont le fonctionnement est détaillé sur une autre page). Cependant il n'y aucun lien entre les serveurs : si vous souhaitez retrouver un ami qui joue déjà à Dofus pensez à lui demander sur quel serveur il joue sinon vous n'allez pas pouvoir jouer ensemble. Chaque joueur a la possibilité de créer des personnages sur 5 serveurs différents. Les serveurs peuvent être français ou internationaux (langue anglaise souvent privilégiée).

Les ogrines (voir rubrique Ogrines) permettent cependant de changer de serveur.

Jouer à Dofus c'est faire un choix stratégique dès le départ: il faut choisir parmi 15 races le personnage que vous désirez incarner, chaque race ayant sa caractéristique propre. Pour chaque race vous pouvez choisir un personnage féminin ou masculin (le sexe n'a aucune incidence sur la capacité de combat d'un personnage ou sur ses sorts). Une fois la race et le sexe choisis il ne reste plus qu'à le personnaliser (par un jeu de couleurs et de visages/coiffures) et de lui trouver un nom ou pseudo. C'est par ce pseudo là que vous vous exprimerez et que vos amis vous reconnaitront.

Une fois le personnage créé, le pseudo et les couleurs choisies vous arrivez dans la cité des cieux : Incarnam. Attention au sein d'un même serveur Incarnam existe dans des univers parallèles (pour ne pas saturer une si petite zone). Si vos amis ne se trouvent pas dans le même "Incarnam" que vous (sur le même serveur) vous pouvez les ajouter dans vos amis (voir plus loin rubrique "mes amis") et sélectionner "rejoindre" pour vous retrouver aux côtés de vos camarades de jeu! Et c'est parti pour l'aventure!!

A noter: avec les ogrines (voir rubrique Ogrines) il est possible de changer de pseudo ou de sexe en cours de route.

Système de déplacement

Dofus est divisé en maps et en cases. La map est une zone du monde caractérisée par des coordonnées latitude/longitude. Chaque map comprend des cases: votre personnage occupe une case particulière sur une map donnée tout comme les autres personnages et les monstres. En dehors des combats le déplacement de map en map se fait via une flèche orange qui apparait sur les bords des maps (ou un soleil sur certaines maps notamment les intérieurs) et de case en case en déplaçant simplement votre perso avec le clic gauche de la souris.
Le combat se fait sur une map donnée (on ne change pas de map pendant un combat) et le déplacement de votre personnage lors de son tour de jeu (diagonale non autorisée) coûte 1 PM (point de mouvement).

Les PNJ

Les PNJ sont des personnages non joueurs contrôlés par l'IA. Ils sont reconnaissables par le fait que leur nom est écrit soit en vert soit en bleu soit en rouge (selon l'alignement de la zone on en reparlera dans la rubrique "à la découverte du monde"). Les PNJ peuvent vous proposer des quêtes, des échanges, des combats, vous donner des indices pour trouver quelque chose, etc.
Les PNJ qui vous proposent des quêtes ont des points d'exclamation au dessus de la tête; ceux qui permettent l'avancement d'une quête, un point d'interrogation.

Les combats

Lancement et généralités

8 joueurs au maximum peuvent participer à un combat. Vous et 7 amis au maximum contre 8 monstres au maximum. Pour lancer un combat il faut cliquer (clic gauche) sur le groupe de monstres et vous enclenchez alors le combat. Si un de vos amis lance le combat vous pouvez le rejoindre en sélectionnant (clic gauche) l'épée qui apparait là où se trouvait votre ami l'instant d'avant : vous pouvez alors le rejoindre et participer au combat avec lui. Si vous êtes en groupe avec votre ami une notification apparaitra au centre à gauche de votre écran pour vous proposer de le rejoindre.
Vous avez quelques secondes pour rejoindre le combat et vous placer : en effet vous ne pouvez pas vous mettre n'importe où mais sur des cases bien précises, tout comme les monstres d'ailleurs.

NB: même s'il y a plus de 8 cases vous ne pouvez pas être plus de 8 joueurs par combat.

Lorsque tout le monde est rentré dans le combat et placé vous pouvez faire "prêt" en bas au centre de l'écran. Si tout le monde est "prêt" l'attente entre le placement et le début du combat s'annule et le combat commence.

Dofus fonctionne par un système de tour par tour: c'est à vous de jouer (vous avez 30secondes environ pour jouer) puis à un monstre puis à votre ami etc. Il y a toujours une alternance allié/ennemi dans l'ordre de jeu en combat. Pour déterminer l'ordre de jeu au sein d'une équipe il y a l'initiative (ceci sera détaillé un peu plus bas). Vous jouez donc dans un ordre défini au sein de votre équipe avec une alternance monstre et allié.


Interfaces centrales de lancement et déroulement du combat

Lors d'un combat les boutons disponibles à gauche du cercle central varient par rapport aux boutons hors combat.

On distingue les boutons de la phase de placement et ceux disponible le long du déroulement du combat.

Lancement de combat: de haut en bas

Interface du centre lancement de combat

Bloquer/débloquer l'accès aux seuls membres du groupe
Bloquer/débloquer l'accès à tout les autres personnages
Activer/désactiver le mode tactique
Activer/désactiver le mode créature
Montrer une case (visible de combattant à combattant et de spectateur à spectateur)
Demander de l'aide
Abandonner


Combat en cours: de haut en bas

Interface du centre combat en cours

Activer/désactiver le mode tactique

Activer/désactiver le mode créature
Montrer une case

Activer/désactiver le mode spectateur
Abandonner

Le mode spectateur est détaillé plus loin dans les interfaces du centre.


Système de PA/PM

Vous possédez au départ 6 PA ou points d'action. Une action peut être une attaque au corps-à-corps ou un sort. Chaque sort ou corps-à-corps (CAC) coûte un certain nombre de PA. Le nombre de PA nécessaire pour l'utilisation d'un CAC est fixe tandis que le coût en PA d'un sort varie en fonction du niveau du sort (voir rubrique sorts un peu plus loin). Les CAC peuvent être maniés par toutes les races (à quelques exceptions près) mais les sorts sont particuliers à la race on le reverra plus en détail tout a l'heure. Les PA utilisés sont indiqués en bleu au dessus de votre tête.

Exemple: si un sort vous coûte 4 PA et que vous le lancez vous aurez au dessus de votre tête "-4" qui va s'afficher en bleu.
A la fin de votre tour les PA vous sont rendus et vous avez de nouveau 6 PA au début du tour suivant (sauf si on vous en donne/enlève entre temps)

Vous possédez également 3 PM à votre arrivée sur Dofus. Les PM permettent de se déplacer en combat. Les PM utilisés sont indiqués en vert au dessus de votre tête. Chaque PM permet de se déplacer sur les 4 cases adjacentes à la votre. Le déplacement en diagonale se fera en deux étapes.

Exemple: vous voulez vous déplacer sur la case en bas à droite: vous allez utiliser un premier PM pour aller à droite et un second PM pour aller en bas.
A la fin de votre tour les PM vous sont rendus et vous avez de nouveau 3 PM au début du tour suivant (sauf si on vous en donne/enlève entre temps).

Déroulement du combat

Les sorts tout comme le CAC sont situés en bas à droite de votre écran lors d'un combat (ils remplacent votre barre de raccourcis objets provisoirement même s'il est toujours possible de basculer de l'un vers l'autre). Les sorts peuvent être changés de place à volonté (cf. catégorie sorts plus loin). Le CAC est le premier de vos "sorts" dans la barre "sorts". Chaque corps à corps ou sort tappe dans un ou plusieurs élément ce qui correspond à des couleurs différentes dans le canal information (voir plus loin dans la partie éléments)

Dans la partie basse du cercle central une flèche apparait en combat : elle permet de passer son tour ce qui peut accélerer les combats : si vous avez finit de jouer, vous passez.

Votre personnage possède un certain nombre de points de vie maximum. Quand on vous tape vous perdez des points de vie. Si vous perdez tous vos points de vie votre personnage s'enlève de la zone de jeu. Si vos amis ont encore des points de vie ils peuvent terminer le combat sans vous. Si vos amis meurent également en combat vous perdez de l'énergie (voir plus loin) et vous avez perdu le combat.
Même chose pour les monstres: si l'un d'entre eux tombe à 0 points de vie (PDV) il n'interagit plus dans le combat. En d'autres termes le monstre ne joue plus. Une option paramétrable en jeu permet de faire disparaitre de la timeline les alliés et ennemis morts pour simplifier la visibilité. La timeline est la barre qui s'affiche en combat au dessus de vos sorts pour vous indiquer l'ordre d'initiative et pour surligner le personnage/monstre qui est entrain de jouer.
ATTENTION POUR CHAQUE COUP QUE VOTRE PERSONNAGE RECOIT 5% NE SERONT PLUS SOIGNABLES: en d'autres termes si vous avez 200 points de vie et que l'on vous tape de 100 points vous ne pourrez pas soigner 5 points et votre vitalité maximum passera donc à 195 et ceci pour toute la durée du combat! Ce pourcentage de points de vie perdus peut augmenter par l'utilisation de certains sorts pour par des effets que vous infligent les montres : il est appelé Erosion. Vous récupérez bien entendu votre vitalité maximum classique à la fin de chaque combat.

Si le combat vous semble perdu d'avance (même s'il ne faut jamais décourager) ou si vous n'avez pas le temps de le terminer la croix à gauche de votre coeur de vitalité permet d'abandonner le combat (ou de quitter le mode spectateur, voir ci-après).

Les statistiques des personnages et monstres

Au survol d'un personnage ou d'un monstre en combat une fiche caractéristique apparait en bas à droite de l'écran. Voyons de plus près:

Statistiques en combat monstres et personnages

Première ligne: Nom et niveau du monstre
Deuxième ligne: Points de vie actuels/Points de vie maximum ; Points de bouclier ; PA ; PM
Troisième ligne: Esquive PA; Esquive PM; Tacle; Résistance aux coups critiques; Résistance aux dommages de poussée
Quatrième ligne: Résistances en pourcentage neutre, terre, feu, eau et vent
Cinquième ligne : Résistances fixes neutre, terre, feu, eau et vent

Les points de bouclier sont apparus avec la classe zobal et les monstres implantés avant ne possèdent pas de sorts capables d'augmenter leur valeur de PB. Lors de futures implantations les monstres pourront peut être utiliser les boucliers mais ils restent pour le moment l'apanage de la classe Zobal.

Les autres caractéristiques sont expliquées dans le détail ADN plus bas.

Coups Critiques et Echecs Critiques

Autre particularité: votre personnage peut faire des coups critiques aussi bien aux sorts (attention certains sorts ne disposent pas de CC) qu'au CAC. Les coups critiques tapent plus fort que les coups normaux. Certains personnages s'équipent pour avoir une probabilité de faire un coup critique tous les deux coups pour son arme ou pour un sort. Le maximum étant 1/2 CC.
De la même manière vous pouvez faire des échecs critiques : l'attaque au CAC ou le sort échoue et vous perdez quand même les PA utilisés. Attention l'EC d'un CAC fait passer son tour automatiquement même s'il vous reste des PA.

Challenges

Lors d'un combat il y a des challenges qui s'affichent en haut à gauche de votre écran. Si vous réussissez les challenges proposés vous aurez un bonus au drop et à l'xp (consultez la page de vocabulaire pour les définitions). Les combats hors donjon bénéficient d'un seul challenge mais les combats en donjon ont deux challenges ! De quoi rajouter du piment à vos combats trop routiniers.

Lien vers la liste des challenges

Il est important à mon sens de consulter la rubrique "jet" de la page vocabulaire à ce niveau là de la lecture de ce post ainsi que la rubrique "tacle".


Interfaces en bas à droite

interfaces bas droite

ADN - caractéristiques générales

ADN

Sur le screen ci-dessus vous voyez l'écran qu'on observe lorsqu'on clique sur la molécule d'ADN situé immédiatement à droite du coeur symbolisant votre vie.

  • Le bouclier et l'épée représentent votre alignement: neutre, ange ou démon.
  • Le chiffre est le niveau de votre personnage: ce niveau a un maximum de 200. Pour monter de niveau on doit gagner de l'expérience lors de combats contre des monstres ou lors de combats PvP (dopeuls ou Kolizéum).
  • Le lien représenté par les "..." donne un accès rapide aux titres et ornements (voir plus loin et page spécifique pour plus de détails
  • La barre juste en dessous représente l'énergie. Quand vous perdez un combat vous perdez de l'énergie. L'énergie perdue augmente avec le niveau de votre personnage. Quand l'énergie atteint 0 vous vous transformez en fantôme et il faut alors rejoindre un phénix (un drapeau apparait automatiquement sur la géoposition pour vous indiquer le phénix le plus proche). Les fantômes avancent beaucoup plus lentement que les personnages non fantômes. Une fois au phénix vous ressuscitez avec 1 point de vie. Le phénix d'Incarnam se trouve en 6, 6.
  • Juste au dessous, la barre d'expérience vous indique le nombre de points d'expérience qu'il vous manque pour monter au niveau supérieur.
  • Les points de vie sont votre capital de vie. Si les points de vie atteignent 0 vous mourrez en combat. Tous les niveaux vous gagnez 5 points de vie maximum.
  • Les points d'action comme on l'a dit plus haut représentent un capital action au cours d'un tour de jeu. Au niveau 100 vous gagnez 1 PA supplémentaire.
  • Les points de mouvement tout comme les points d'action représentent un capital de mouvement lors d'un combat.
  • L'initiative détermine l'ordre dans lequel vous jouez lors d'un combat. Elle dépend de vos caractéristiques et de votre vitalité maximum. 1 point en chance, agilité, force ou intelligence apportera 1 point d'initiative. Tout ceci est pondéré par la vitalité: si vous avez 50% de votre vitalité en début de combat, vous aurez 50% de votre initiative maximum.
  • La prospection représente vos chances de droper (cf. page vocabulaire) des objets rares ou des objets plus courants mais en plus grosse quantité. La prospection est augmentée par la chance à 10 contre 1: 10 chance donnent 1 point de prospection. Toutes les classes commencent avec 100 points de prospection sauf les Enutrofs (classe de dropeurs naturels) qui commencent avec un peu plus de prospection que les autres races
  • La portée donne la case maximale que vous pouvez viser avec un sort. Certains sorts ont une portée modifiable: les équipements peuvent augmenter cette portée.
  • Le nombre d'invocations que vous possédez détermine le nombre de monstres que vous pouvez invoquer. Il y a des invocations spécifiques aux classes (double, lapino, sac animé) et des invocations communes (chafer, arakne).
  • Lorsque vous montez d'un niveau vous recevez 5 points de caractéristiques que vous pouvez disposer de la manière de votre choix dans un ou plusieurs des 6 éléments que vous voyez ci-dessous. La "stat" que vous montez dépend de ce que vous voulez faire de votre personnage et de l'orientation que vous avez choisie pour lui. Cf. ci après.
  • Le capital situé au dessous indique les points de sorts obtenus à chaque lvl. Voir rubrique sorts.
  • Les cases en dessous indiquent vos métiers. L'apprentissage des métiers est détaillé dans des pages spécifiques. Disons juste ici que le contremaitre à la taverne d'Incarnam peut vous apprendre quelques métiers.
Contremaitre Incarnam

ADN - Les éléments

Au dessous des éléments cités dans la rubrique précédente on retrouve les éléments dans lesquels vous pouvez investir les points gagnés à chaque niveau.

Il y a 6 possibilités pour répartir vos points:

L'intelligence représente l'élément feu, la force représente l'élément terre, l'agilité représente l'élément air et la chance représente l'élément eau. La vitalité permet d'augmenter son nombre de point de vie maximum.
La sagesse permet d'augmenter le pourcentage d'esquive. Ce pourcentage permet de déterminer vos chances d'esquiver la perte des PA ou des PM infligés par certains monstres. La sagesse permet aussi de prendre de l'expérience plus rapidement. Attention toutefois aucune attaque ne frape en sagesse: ce n'est pas un élément en soi.

Lors d'une attaque dans un élément une couleur est attribuée sur le canal information à l'élément de l'attaque:

  • Neutre : gris
  • Terre : marron
  • Feu : rouge
  • Eau : bleu
  • Air : vert
  • Multi ligne et dommages de poussée : violet

Chaque race possède un intérêt différent à chacune de ses possibilités.
Les sacrieurs (sacs à points de vie) ont plutôt intérêt à monter uniquement la vitalité d'autant qu'ils ont un bonus de 2 points de vitalité par point de caractéristique distribué.
Les srams par exemple ont des sorts d'attaque principalement Air et Terre et il leur est peu utile donc de monter la chance ou l'intelligence. La sagesse peut être très utile, même si elle ne constitue pas un élément d'attaque, pour les Xelors et les Enutrofs notamment qui peuvent s'en servir pour augmenter leur esquive et donc retirer plus facilement des PA/PM.

D'une manière générale les paliers varient au sein d'une même race pour les différents éléments. Ainsi pour les Iops par exemple la force montera à 1 pour 1 jusqu'à 100 points de force mais seulement jusqu'à 20 pour l'intelligence!

En dehors des considérations de sorts ou armes les éléments apportent des choses particulières: Même si votre personnage n'a pas besoin d'avoir de l'agilité pour frapper il est tout de même utile de monter l'agilité. En effet l'agilité augmente la probabilité de tacle ainsi que la probabilité de faire des coups critiques: elle est donc très utile.
De la même manière la force augmente le nombre de pods (voir rubrique inventaire), l'intelligence augmente l'efficacité des sorts de protection (mot de prévention, armures,...) et la chance augmente (à 10 pour 1) la prospection.

ADN - Caractéristiques avancées

Caractéristiques avancées

Les caractéristiques avancées, ou secondaires, permettent d'observer plus en détail les caractéristiques de votre personnages.
Le taux d'esquive PA/PM est augmenté par la sagesse. Il permet d'éviter les retraits de PA et de PM causés par les ennemis mais aussi d'augmenter vos chances d'en retirer.
La sagesse augmente l'un comme l'autre. Sur les items apparus depuis la sortie de l'île de Frigost les choses ont un peu évolué:
La sagesse permet toujours d'augmenter retrait et esquive PA/PM mais de nouveaux bonus spéficifiques sont apparus sur le stuff: retrait PA, retrait PM, esquive PA, esquive PM.

Les soins permettent de mieux soigner (quelle découverte inattendue!).

De la même manière que la sagesse, l'esquive PA/PM et le retrait PA/PM ont été séparés; l'agilité, le tacle et la fuite ont été différenciés.
L'agilité permet d'augmenter vos chances de bloquer un ennemi à votre contact et à l'empêcher de s'enfuir (tacle) et vos chances de fuir du contact d'un ennemi (fuite) mais les Items Frigosts apportent aussi des bonus Tacle et Fuite distincts. L'agilité donne le chiffre de tacle/fuite de base et les bonus tacle/fuite des items se trouvent désormais seuls dans la partie Bonus.

Les dommages et la puissance (anciennement les % dommages) représentent votre potentiel de dégâts.

Les résistances (en tout genre) représentent votre potentiel de résister aux attaques ennemies.


Sorts :

Sorts

Les sorts sont visibles en cliquant sur la petite baguette située à côté de la molécule d'ADN. Les sorts de classes sont particuliers à la classe et ne peuvent pas être utilisés par d'autres races. Ils comprennent les sorts obtenus avec les niveaux et les sorts spéciaux de classe obtenus dans les temples (voir partie 3 du guide).

Vous avez 3 sorts disponibles au niveau 1. Les sorts sont ensuite acquis aux niveaux: 3, 6, 9, 13, 17, 21, 26, 31, 36, 42, 48, 54, 60, 70, 80, 90 et 100.

Une fois le niveau pour le sort atteint vous l'apprenez immédiatement et vous pouvez le placer à votre guise dans les barres à votre disposition en bas à droite de l'écran.
A chaque lvl up (acquisition d'un nouveau niveau) vous obtenez un point de sort en même temps que vos 5 points de caractéristiques. Ces points peuvent être investis dans un sort.

Chaque sort possède 6 niveaux. Pour monter un sort du niveau 1 (niveau de base) au niveau 2 il faudra un point de sort. Pour monter un sort niveau 2 au niveau 3 il faudra 2 points de sorts et ainsi de suite jusqu'à niveau 6.
Un sort peut être monté niveau 5 dès son obtention mais l'acquisition du niveau 6 d'un sort ne peut se faire que 100 niveaux après l'avoir obtenu

Exemple: la classe Eniripsa apprend le mot soignant au niveau 3. Elle peut donc monter ce sort niveau 5 dès le niveau 11 (niveau requis pour avoir assez de capitaux de sorts) mais devra attendre le niveau 103 pour monter le mot soignant au niveau 6.

L'augmentation du niveau d'un sort peut avoir divers effets. Les effets peuvent être cumulés.

  • L'augmentation de la puissance d'une attaque
  • L'augmentation des bonus (pour les sorts de boost)
  • L'augmentation des soins (pour les sorts de soins)
  • L'augmentation de la portée (case la plus éloignée que vous pouvez viser avec ce sort)
  • L'augmentation de la durée d'activité du sort
  • L'augmentation des effets obtenus (je pense plus particulièrement aux châtiments des Sacrieurs) ou générés (exemple: maladresse de la classe Enutrof permet de retirer potentiellement de plus en plus de PM)
  • La diminution du nombre de PA requis pour lancer ce sort
  • La suppression du lancer en ligne: certains sorts peuvent être lancés uniquement sur les lignes partant de la case située autour de votre personnage. La désactivation du lancer en ligne permet de lancer le sort non plus sur les lignes mais dans une zone (plus ou moins circulaire si tant est qu'on puisse faire un cercle avec des carrés) autour de votre personnage.

Mis à part les sorts spécifiques à chaque classe il y a des sorts communs (invocation de chafer et d'arakne, flamiche, ect.). Les autres sorts communs sont les maitrises d'armes (une par type d'arme): elles permettent, une fois lancées en combat d'occasionner plus de dommages lors d'une attaque au corps à corps.
Ces sorts possèdent 6 niveaux également et peuvent être montés au niveau 6 dès le niveau 100.

Il existe également d'autres sorts spéciaux comme la capture d'âme et de monture (respectivement détaillés dans la partie 3 du guide et le cours d'élevage).


Inventaire - Généralités et Pods

inventaire

L'inventaire c'est votre sac à dos. Situé juste à droite des sorts vous pouvez y ranger ce dont vous avez besoin pour partir à l'aventure. Les objets obtenus en fin de combat sont automatiquement mis dans votre inventaire.
Il fonctionne avec une unité de poids appelé le POD: chaque objet à un poids défini donc un nombre de pods caractéristique.
Certains objets de panoplie aussi appelés items peuvent donner des pods. L'exercice d'un métier confère des pods supplémentaires à chaque niveau pris ainsi qu'un bonus de pods conséquent lors de l'atteinte du niveau lvl 100 de métier.

Les points de force modifient également le nombre de pods. Plus un personnage a de force et plus il aura de pods.

Quand vous terminez un combat en obtenant des ressources et que celles-ci font déborder votre capacité de pods (indiquée par la barre pods en bas à droite du screen) vous ne pouvez plus bouger: le sac est trop lourd. Vous devez alors soit échanger des objets à vos amis provisoirement soit déposer les objets inutiles par terre (en déplaçant l'objet à côté de la fenêtre de l'inventaire) soit les détruire (l'option apparait lors de la sélection d'un objet de votre inventaire).

Pour décharger son inventaire vous pouvez utiliser les banques (on verra ça quand on descendra à Astrub dans la rubrique "à la conquête d'Astrub").

Qu'est ce que les kamas ? On observe sur le screen deux K qui symbolisent Kamas: la monnaie du jeu. Plutôt logiquement c'est dans le sac à dos que sont rangés les kamas. Ils peuvent être obtenus en faisant de la vente de ressources à vos amis ou tout simplement en gagnant des combats. Le chiffre à côté du K orange représente les kamas que vous possédez (ici 46) et le chiffre à côté du K gris représente la valeur estimée moyenne des objets possédé dans la catégorie de l'inventaire sélectionnée.

Poches de l'inventaire

  • La première poche est celle des équipements: c'est là ou sont rangées les armes et les équipements.

  • La deuxième poche appelée "divers" est un fourre tout qui regroupe les consommables (pain, potions, ...), les objets d'élevages, les parchemins, ect.

  • La troisième poche contient les ressources. Il existe une telle quantité de ressources qu'elles sont classées dans des catégories comme "plumes" ou "os".

  • . La quatrième poche contient les objets de quêtes. Ces objets ont la particularité de ne pas pouvoir être échangés (aussi bien à la banque qu'à d'autres joueurs). Ce sont souvent des reliques obtenues lors de quêtes ou de donjons.

Inventaire - Partie Dressing

Sur la gauche vous pouvez voir les équipements que porte actuellement votre personnage.
Sur la droite s'insèrent (de haut en bas): chapeaux, CAC, anneau, cape et familier
Sur la gauche s'insèrent (de haut en bas): amulette, bouclier, anneau, ceinture et bottes.
La colonne des 6 cases à gauche peut contenir les fameux dofus ainsi que les Trophées.

Inventaire - Interface d'équipement rapide

La cinquième partie de l'inventaire n'est pas une poche mais une interface d'équipement rapide: voyons de plus près :

Equipement rapide

En cliquant sur "nouveau" votre équipement actuel passe sous l'icône "nouveau". Vous pouvez ensuite sélectionner une icône associée et cliquer sur créer pour que cette icône apparaissent en haut de la page. Cette icône peut ensuite être glissée dans votre barre de raccourcis objets. Un double clic dessus permet d'enlever et de remettre l'équipement: si vous avez perdu tout vos points de vie à l'issu d'un combat désastreux cela vous rendra un peu de points de vie.

Quêtes

quêtes

Lorsqu'un PNJ vous propose une quête elle est indiquée dans le petit livre situé à droite de l'inventaire. Vous pouvez sélectionner la quête en cours et y lire la prochaine étape ainsi que ce qu'elle vous fera gagner.

Géoposition

géoposition

Visible sous forme d'une boussole à droite des quêtes la Géoposition vous montre la carte du monde.
La flèche bleue indique la map où vous vous trouvez.
Vous trouverez en haut les options de zoom et dézoom (disponibles aussi via la roulette de la souris).
L'option drapeau sert à marquer une map pour la repérer facilement sur la géoposition.
Les 4 flèches pointant vers le centre d'un carré permettent de centrer la Géoposition sur votre position.
Vous pouvez vous déplacer sur la Géoposition en positionnant sur le curseur sur le monde et en le déplaçant (il faut rester appuyer sur le bouton gauche de la souris).
Concernant les filtres en haut je ne peux pas avoir de meilleure explication que ce qui est déjà indiqué en passant juste la souris dessus.

Récapitulatif des modifications de la mise à jour 2.6 relatives à la géoposition:

  • Les couleurs des points de repère sur la géoposition correspondent à la méthode utilisée pour les mettre en place:
    -Jaune, pour la position personnalisée (placée manuellement depuis la carte).
    -Vert clair, pour les objectifs de quêtes.
    -Vert foncé, pour la position d'un lieu ou d'un PNJ lié à un métier.
    -Rose, pour la dernière position connue de votre conjoint.
    -Bleu, pour la position du personnage suivi par la fonctionnalité "Suivre un membre du groupe".
    -Orange foncé, pour la dernière position issue du chat.
    -Orange clair, pour la position d'une maison ou d'un enclos depuis l'interface de l'Agence Immobilière.
  • Pour supprimer un repère vous avez plusieurs solutions: - Cliquez à nouveau sur le bouton ou le texte qui a fait apparaître le repère initialement. - Ouvrez le menu contextuel du repère en faisant un clic droit dessus, puis cliquez sur "Supprimer". - S'il s'agit d'un repère de quête, tout simplement, déplacez-vous jusqu'à la carte associée au repère avec votre personnage.
  • Deux nouveaux filtres "Points de repère" et "Possessions" sont désormais disponibles.

Mes amis

Mes amis

Les deux petits bonhommes qui se tiennent la main permettent d'ouvrir la page "mes amis".
Vous voyez que vous pouvez ajouter un ami dans la barre du haut. Vous pouvez y inscrire aussi bien son pseudo Ankama que son pseudo Dofus (cf. rubrique créer un compte en haut de page pour la différence).
Si votre ami est connecté il apparaitra alors dans votre liste sous la forme (Pseudo Ankama) pseudo Dofus
Si votre ami ne vous a pas encore ajouté vous ne pourrez pas voir son niveau.
Si votre ami vous a ajouté vous pouvez voir son niveau ainsi que sa localisation (en terme de zone pas de coordonnées) en cliquant sur "informations" lorsque vous sélectionnez son pseudo.
Vous pouvez cocher la case "signaler la connexion d'un ami" pour être prévenu de leur connexion via le canal informations.

Si vous ne voulez pas qu'un personnage puisse à nouveau lui parler vous pouvez l'ignorer pour la session ou le mettre en ennemi (pour l'ignorer pour toujours). Vous pouvez toujours supprimer le personnage de votre liste d'ennemi si vous acceptez que ce personnage vous parle à nouveau.

Guilde - Généralités et interfaces de guilde

Une guilde est un rassemblement de personnes pouvant communiquer entre elles très facilement et dirigée par un meneur.
La création d'une guilde nécessite l'utilisation d'une Guildalogemme (qui se drop à faible pourcentage sur tout les monstres du jeu) au temple des guildes en 1 -9 (Astrub).

La page de guilde comporte 5 rubriques:

  • Rubrique des membres : liste des membres de la guilde ainsi que leurs niveaux
  • Rubrique personnalisation: permet de répartir les points de guilde et de poser un percepteur.
Personnalisation
  • Rubrique percepteurs: liste des percepteurs, de leur position, heure et date de pose, nom du propriétaire, expérience récoltée et valeur marchande estimée collectée.
Percepteurs
  • Rubrique enclos: liste les enclos (positions) et des dindes présentes dans chaque enclos (nom de la dinde et de son propriétaire)
Enclos
  • Rubrique maison: liste les maisons de la guilde ainsi que leur position et leur propriétaire
Maison

Nous allons ici brièvement détailler le fonctionnement d'une guilde (bien que celui-ci dépende du bon vouloir du meneur).

Les droits dont vous pouvez disposer sont: (toujours au bon vouloir du meneur)

  • Gérer les boost: permet de répartir les points quand la guilde prend un niveau
  • Transmettre ses droits: permet de donner les droits que l'on possède déjà à un autre membre (sauf le droit de transmettre ses droits)
  • Posséder les pleins pouvoirs: permet de donner tout les droits à n'importe quel membre
  • Inviter de nouveaux membres: permet d'inviter vos amis à se joindre à votre guilde
  • Bannir: permet d'exclure un membre de la guilde (meneur exclu bien évidement)
  • Gérer les répartitions d'xp : permet de changer le pourcentage d'xp alloué à la guilde de chaque personne (meneur exclu bien évidement)
  • Gérer sa répartition d'xp : permet de changer son pourcentage d'xp alloué à la guilde
  • Gérer les rangs: permet de modifier le rang d'un membre (meneur exclu bien évidement. Si le meneur veut changer son rang il doit alors conférer le rang de meneur à un autre membre: attention il n'aura plus aucun contrôle sur la guilde à ce moment-là)
  • Poser un percepteur: permet de poser un percepteur
  • Collecter sur un percepteur: permet de récolter ce qu'a obtenu un percepteur
  • Utiliser les enclos: permet de mettre ses dindes dans l'enclos de guilde
  • Aménager les enclos : permet de changer le matériel d'un enclos de guilde (ajouter ou enlever du matériel) Attention ici: si des membres en qui vous n'avez pas confiance ont ce droit surveillez de près votre matériel d'élevage.
  • Gérer les montures des autres membres: permet de prendre la dinde d'un autre membre de la guilde. Attention ici: si des membres en qui vous n'avez pas confiance ont ce droit surveillez de près vos dindes.

Guilde - Percepteurs

Mais qu'est ce qu'un percepteur ? C'est une entité non joueuse qui peut être placée sur une map dans le but de récolter des kamas et des ressources via les combats des joueurs qui se déroulent sur la map concernée.
Son niveau, ses points de vie, ses résistances mais aussi son coup dépendent du niveau de la guilde. En effet plus une guilde possède un niveau élevé et plus la mise en place d'un perco sera couteuse.
En contrepartie de ce coût l'augmentation du niveau de la guilde permet de récupérer des points de percepteurs qui sont à répartir dans des sorts, un nombre plus élevé de percepteurs disponibles ou des caractéristiques (sagesse/pods/prospection).

Il existe quelques restrictions pour la mise en place des percos:

  • Il ne peut y avoir qu'un perco par map (toutes guildes confondues)
  • Il ne peut y avoir qu'un perco par zone (au sein de la guilde)
  • On ne peut pas poser un perco sur la map où l'on se connecte
  • Une fois le perco récolté vous devez attendre un certain temps (qui dépend du niveau de la guilde) pour en reposer un sur la même map

Le perco d'une guilde peut être attaqué: si vous arrivez à tuer le percepteur vous récupérez à la fois les objets présents dessus ainsi que l'expérience que le perco avait accumulée (pour votre guilde).
Lors de l'attaque d'un de vos percepteurs de guilde un message gras s'affiche en canal guilde: en cliquant dessus vous pouvez vous inscrire pour le défendre: attention vous avez peu de temps pour intervenir. L'attaque d'un percepteur se fait à 8 mais la défense se fait à 7 (le 8° joueur étant le perco lui même).
Il y a des restrictions à l'agression d'un percepteur:

  • On ne peut pas agresser un percepteur sur la carte ou l'on se connecte
  • Si l'on perd une agression on ne peut pas l'attaquer à nouveau dans un délai d'une heure
  • On ne peut pas attaquer ou défendre un percepteur avec plus d'un personnage
  • Recherche de groupe

    Recherche groupe

    L'interface de recherche de groupe permet, comme son nom l'indique, de trouver un groupe pour un donjon. Elle est composée de deux parties:

    • une partie inscription qui permet donc de s'inscrire à un donjon pour faire savoir au reste du serveur que vous êtes intéressé. Pour s'inscrire vous devez posséder un niveau minimum. L'abonnement n'est pas nécessaire pour s'inscrire au donjon des champs (le seul donjon disponible en zone non abonnée).
    • une partie recherche qui liste, par donjon, les gens intéressés qui se sont inscrits. On peut filtrer les personnages par classes et par tranche de niveau.

    Le "problème" reste le même qu'avec le recrutement sur le canal dédié à savoir que vous ne connaissez pas les gens avec qui vous atterrissez et qu'il se peut que ça se passe mal mais l'interface a au moins le mérite de permettre aux monocomptes de trouver plus facilement une équipe qu'auparavant.

    Kolizéum

    Rendez-vous sur notre rubriquée dédiée

    Ogrines

    Rendez vous sur notre rubriquée dédiée

    Métiers

    L'apprentissage des métiers est détaillé dans la partie 2 et des fiches spécifiques sont disponibles pour plus de détails. L'apprentissage de quelques métiers de récolte peut être fait à Incarnam grâce au PNJ situé devant la taverne.

    Alignement

    Rubrique détaillée dans la 3° partie du guide.

    Monture

    Rubrique détaillée dans le cours d'élevage.

    Magasin

    Permet d'organiser son mode marchand pour vendre ses objets en étant hors ligne par l'interface marchande. Il peut y avoir un maximum de 6 modes marchands par map à l'exception des places marchandes. Le taux de taxe pour la mise en vente y est de 1% (contre 2% en hdv).

    Conjoint

    Cette rubrique permet d'avoir des informations relatives au conjoint de votre personnage mais également de le rejoindre si vous êtes relativement proches (quelques maps).

    Almanax

    Voir rubrique dédiée

    Succès - Titres et Ornements

    Voir rubrique dédiée

    Kromaster

    Une rubrique dédiée verra prochainement le jour.

    Barre de raccourcis

    La barre de raccourci au dessus des onglets permet en combat d'utiliser les sorts et hors combat d'utiliser divers choses. On peut y placer par exemple

  • des consomables (pains, potions)
  • des objets utiles (sifflet pour dragodinde, runes de métier, pierres d'âmes pleines)
  • des raccourcis pour des équipements rapides
  • des émotes et attitudes
  • Pour retirer un objet devenu inutile vous pouvez utiliser le clic droit

    Interfaces de gauche

    Le "+" sert à agrandir la fenêtre de tchat (lorsque le "+" est activé vous pouvez cliquer le "-" pour revenir à la configuration de départ).

    La smiley symbolise les émotes (voir fiche émotes) ainsi que les smileys (en cliquant sur un smiley la figure correspondante s'affiche au dessus de la tête de votre personnage). L'émote "tabouret" permet au joueur d'asseoir son personnage (hors combat). Le personnage assis récupère de la vie (60 points de vie par minute). Lorsque votre personnage a beaucoup de vitalité à récupérer il est conseillé d'utiliser du pain, des potions, des poissons et viandes préparées pour que l'attente ne soit pas trop longue. Si vous restez statique vous récupérerez 30 points de vie par minute.
    Note: vous récupérez des points de vie en déconnectant: 1 point de vie récupéré par seconde de déconnection sauf dans les maisons ou tavernes ou vous récupérez 2 points de vie par seconde de déconnection.


    Interfaces du centre

    Le coeur représente votre vitalité maximum. Chaque niveau supplémentaire vous fait gagner automatiquement 5 points de vie.
    A côté du coeur symbolisant votre vitalité se trouve un cercle qui peut avoir plusieurs fonctions. L'extérieur du cercle représente par défaut votre pourcentage d'expérience mais cette jauge circulaire peut être personnalisée par le joueur en cliquant sur le cercle central: xp métier, pods, ect.
    Pour changer sa fonction il suffit de cliquer dessus et d'en sélectionner une nouvelle.

    Ces fonctions sont :

    • Le portrait: photo de votre personnage.
    • L'horloge: no comment.
    • La mini-carte est un zoom sur les quelques maps autour de vous. Vous pouvez dézoomer et vous balader sur cette mini-map.

    En bleu les PA, en vert les PM comme tout à l'heure.

    L'oeil représente l'accès au mode spectateur et aux combats: si un combat est en cours de préparation cet oeil permet, en plus de l'épée sur la map, de rejoindre le combat. L'accès au mode spectateur se fait également via cet oeil.


    Interfaces en haut à droite

    Le menu d'options en haut à droite comporte bon nombre de choses dont certaines sont évidentes. Nous détaillerons ici les options les plus utilisées :

    • Afficher la grille: permet de voir distinctement les cases (est accessible également par un clic droit).
    • Afficher les personnages en transparence: permet de voir les joueurs ou les monstres même s'ils sont cachés par un obstacle sur la map (rocher, arbre,...) (accessible également par un clic droit).
    • Afficher les coordonnées de la carte: permet d'afficher en haut à gauche de l'écran les coordonnées de la map (accessible également par un clic droit).
    • Auto fermeture du panneau des attitudes: le panneau des attitudes en bas à gauche permet d'utiliser des émotes et des smileys. Si vous avez sélectionné Autofermeture le panneau se ferme automatiquement à chaque smiley utilisé ( à ne pas cocher pour l'élevage)
    • Afficher tous les monstres d'un groupe: permet d'afficher un seul ou tous les monstres d'un groupe. N'en afficher qu'un permet d'éviter de se faire aggro (voir page de vocabulaire) sur de trop nombreuses cases.
    • Limite de passage en mode créatures: lorsqu'il y a trop de monde sur une seule map les personnages sont transformés en petites créatures (chaque race a sa créature particulière). Avec cette option vous pouvez réduire ou augmenter la limite c'est-à-dire le nombre de personnes maximum pour lequel le mode créature n'est pas activé. En pratique une limite basse évite le lag dans des zones où il y a beaucoup de monde.
    • Les alertes sont paramétrables dans le menu des options. Les alertes sont des pop-up qui s'affichent lorsqu'il se passe une chose pour laquelle vous avez activer cette alerte. Elle est visible même lorsque vous êtes sur une autre page et vous permet ainsi de suivre le jeu même en étant sur internet ou autre.
      Par exemple l'alerte d'attaque d'un percepteur vous permet de réagir plus vite et d'aller le défendre même si vous n'aviez pas la fenêtre Dofus allumée au moment de l'agression.

    Les zaaps

    Les zaaps sont des arches qui vous permettent de voyager rapidement moyennant financement.

    Zaap

    Quand vous cliquez sur un zaap deux possibilités s'offrent à vous: le sauvegarder ou l'utiliser.
    Si vous le sauvegardez, vous reviendrez automatiquement à cette position lorsque vous mourrez ou lorsque vous utiliser une potion de rappel.
    Lors de la découverte d'un nouveau zaap celui-ci est automatiquement enregistré dans la liste des zaaps disponibles pour une future téléportation.

    Les canaux

    Il existe différents moyens de communiquer sur Dofus.
    La zone de tchat est toujours utilisée mais de manière différente. Si vous avez fermé un canal en décochant une case, vous ne verrez plus ce qu'il s'y dit (sauf le canal rouge)

    A l'aide d'une commande "/" on peut changer le ou les destinataires d'un message écrit dans la zone de tchat. L'étoile située à gauche du tchat permet de présélectionner le canal utilisé et ainsi de ne pas avoir à réécrire la commande à chaque message.

    Le tableau ci-dessous détaille les canaux utilisables. un"0" dans la colonne commande signifie qu'on ne peut rien écrire dans ce canal.

      Couleur Commande Destinataire
    Commun Noir Aucune Map/Combattants
    Groupe Bleu /p groupe
    Privé Bleu /w name name
    Equipe Bleu /t Combattants
    Spectateur Bleu /t Spectateurs
    Informations Vert 0 Map/Combattants
    Kolizéum Rose /g Groupe de Kolizéum
    Guilde Violet /g Guilde
    Alignement Orange /a Joueurs d'alignement identique
    Commerce Marron /b Sous zone
    Recrutement Gris /r Sous zone
    Promotion Ankama Turquoise 0 All
    Officiel Rouge 0 All

    Les canaux commerce et recrutement sont soumis à des restrictions: ils ne doivent pas être utilisés par discuter de la pluie et du beau temps mais pour le commerce et le recrutement uniquement. Une mauvaise utilisation abusive de ces canaux peut mener à des sanctions de la part de la modération.

    Les donjons

    Les donjons sont des lieux particuliers dans le jeu. Chaque donjon se trouve à une position précise. Pour y accéder il faut fournir la CLEF du donjon.
    Cette clef est craftée par un bricoleur mais on peut aussi utiliser le trousseau de clef que l'on reçoit au temple de classe (voir 3° partie du guide du joueur).
    Les donjons figurent sur la Géoposition si vous avez activé le filtre correspondant. Chaque donjon possède un nom et comprend généralement un BOSS de fin sur lequel on peut obtenir des ressources nécessaire à la fabrication (craft) d'items intéressants.
    La clef doit être montrée ou donnée à un PNJ situé devant le donjon: soit la clef est perdue en début de donjon et, dans ce cas si vous perdez en route vous devrez fournir une autre clef au PNJ, soit la clef est perdue en fin de donjon: même si vous perdez, la clef est réutilisable. Cela dépend du donjon il n'y a pas de règle pour cela.

    Le fonctionnement d'un donjon est particulier: une fois rentré vous ne pouvez plus retourner en arrière (sauf si vous mourrez en combat).
    Une fois rentré dans le donjon vous verrez un groupe de monstre: c'est la salle 1. Une fois ce groupe battu vous passez à la salle 2 mais vous ne pouvez plus refaire la salle un il faut aller de l'avant et tuer le groupe de la salle 2 pour passer à la salle 3.
    Le nombre de salles d'un donjon est de 4 sauf cas particuliers. Quand vous avez terminé la dernière salle il faut (dans 90% des cas) parler à un PNJ (souvent le même que celui qui vous a fait rentrer) pour sortir du donjon.

    Depuis septembre 2011 le PNJ d'entrée du donjon permet de téléporter les membres de votre groupe directement devant le donjon! Ainsi seul un personnage doit parcourir le chemin jusqu'au donjon pour que le groupe entier puisse y rentrer.

    A Incarnam il y a le donjon ... d'Incarnam! La clef se drop sur les monstres d'Incarnam ou s'obtient grâce à une quête près du lac (il faut tuer un chef de guerre bouftou pour l'obtenir). Vous pouvez regarder ici le donjon d'Incarnam

    donjon

    Restats à Incarnam

    Vous pouvez vous restats à incarnam gratuitement jusqu'au lvl 30 à l'aide du PNJ de la taverne "Fée Risette".
    Le restats permet de remettre à 0 vos caractéristiques si vous voulez changer l'orientation de votre personnage.

    PNJ pour restat à incarnam

    Pour plus d'informations sur le restat veuillez consulter la fiche des restats.

    Armé(e) pour Astrub !

    Vous savez maintenant tout ce qu'il faut savoir pour aborder Incarnam en toute tranquillité.
    Si vous désirez quitter Incarnam et découvrir le monde d'Astrub la montgolfière se situe en 7, 4.

    Ballon pour Astrub

    On se retrouve maintenant sur la deuxième partie du guide du joueur : « A la découverte d'Astrub »