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Succès Quêtes Incarnam : En route pour l'aventure

Cette page présente la série principale des quêtes d'Incarnam. Ces quêtes, classées dans les "Quêtes principales", permettent de débloquer le succès "En route pour l'aventure".

L'idole des jeunes

La quête se lance en parlant au PNJ que vous voyez sur la carte où vous arrivez quand vous commencez le jeu (pour ceux qui reviennent d'Astrub, passez d'abord par la porte à gauche)

quête en route pour l'aventure

Cette quête permet d'introduire le fonctionnement du craft mais également des idoles (d'où le nom de la quête). On commence par passer sous l'arche de droite.

quête en route pour l'aventure

Un nouveau PNJ va nous permettre de crafter la première idole du jeu :

quête en route pour l'aventure

Vous devez ramassez alors directement : un poisson, une ortie, un épis de blé, un bois de frêne et un minerai de fer sur la map. Plus besoin d'outils de métier!

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

A la suite de la récolte, on s'approche de l'atelier juste à droite pour crafter l'idole :

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

Petit débrieffing avec Hoboulo, puis demi-tour pour revenir voir Joris :

quête en route pour l'aventure

Il nous lance alors la deuxième quête de la série!

Sous le regard des dieux

C'est parti pour un petit tutoriel de combat!

quête en route pour l'aventure

On passe dans l'arche de gauche.

quête en route pour l'aventure

Le Maître Darm va alors vous demander de combattre un monstre pour vous entraîner :

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

Une deuxième fois, en équipant l'idole avant :

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

Une troisième fois, un combat avec deux monstres ce coup-ci :

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

Tutoriel combat terminé, on reparle à Maître Darm puis on sort pour suivre Joris.

quête en route pour l'aventure

quête en route pour l'aventure

Réponses à tout

Début de la nouvelle quête dans la salle suivante, après l'escalier.

quête en route pour l'aventure

Ici on va trouver "réponse à tout"... enfin ... presque tout :

  • Sur la droite : la carte du monde des 12
  • En haut : quelques lignes sur l'identité de votre dieu ou déesse
  • A gauche : Petit aperçu des 6 Dofus Primordiaux (les vrais!)
  • quête en route pour l'aventure

    Après avoir consulter ces 3 pupitres, on reparle à Joris pour continuer l'aventure.

    quête en route pour l'aventure

    Adieu Joris! Merci pour le coup de main!

    Le village dans les nuages

    La map suivante, c'est un nouveau PNJ qui reprends le fil de la série de quête : Lykhen Lesurviven (Bonjour Lichen!)

    quête en route pour l'aventure

    Il nous propose de rencontre Ternette pour découvrir le village d'Incarnam. Celle-ci se trouve juste sur la map à droite :

    quête en route pour l'aventure

    On part à la rencontre de PNJ connus du village :

    quête en route pour l'aventure

    On commence par la taverne, juste à droite avec deux PNJs : un dehors et l'autre dedans.

    quête en route pour l'aventure

    quête en route pour l'aventure

    Une map en haut : le Capitaine des Kerubims à la Milice.

    quête en route pour l'aventure

    En bas à droite en [1,-3], on retrouve Hollie Brok.

    quête en route pour l'aventure

    Retour auprès de Ternette en [-1,-3] :

    quête en route pour l'aventure

    On va terminer la quête à la Bibliothèque d'Incarnam en [2,-3] auprès de Fécaline la Sage.

    quête en route pour l'aventure

    Espoirs et tragédies

    Fécaline lancera la quête suivante : Espoirs et tragédies.

    quête en route pour l'aventure

    On commence par jeter un oeil au livre juste en bas à gauche de la salle :

    quête en route pour l'aventure

    quête en route pour l'aventure

    On lui reparle ensuite :

    quête en route pour l'aventure

    Elle nous demandera alors de trouver 3 PNJs ... Une petite map avec les positions :

    quête en route pour l'aventure

    On commence par [-2,-3] avec Lykhen (qui a la tchatche ...)

    quête en route pour l'aventure

    quête en route pour l'aventure

    quête en route pour l'aventure

    quête en route pour l'aventure

    Direction ensuite [2,-1] où Oskar, un voleur malchanceux lancera un combat contre un petit monstre (on peut aussi refuser le combat, ça ne changer rien à la quête) :

    quête en route pour l'aventure

    On termine par Aléha, une écaflip qui campe à la taverne en [0,-3] :

    quête en route pour l'aventure

    Retour auprès de Fécaline la Sage en [2,-3] :

    quête en route pour l'aventure

    Let's go pour la quête suivante!

    Dans la gueule du Milimilou

    Qui a dit que le Milimilou avait disparu ? Fecaline nous envoie le chercher !

    quête en route pour l'aventure

    On part tout d'abord devant le nouveau donjon d'Incarnam : la Crypte de Kardorim en [5,-1]. Ici il faudra juste parler au PNJ qui en garde l'entrée.

    quête en route pour l'aventure

    Pour rencontrer le Milimilou, rendez-vous sur la map juste à gauche et cliquez sur la grille qui bloque l'entrée du soutterrain :

    quête en route pour l'aventure

    Le voilà!! Un petit combat s'impose!
    Si vous avez en votre possession le pot de confiture de la quête "La galette secrète", vous pourrez zapper le combat.

    quête en route pour l'aventure

    Suite au combat, le PNJ qu'on cherchait apparaît... Petite révélation sur l'identité du Milimilou!

    quête en route pour l'aventure

    On retourne alors faire notre rapport à Fecaline.

    quête en route pour l'aventure

    Départ pour Astrub

    Et nous voilà prêts pour Astrub!!

    quête en route pour l'aventure

    Fecaline nous envoie à la montgolfière en [4,-3] :

    quête en route pour l'aventure

    Une fois arrivés, un petit mot au PNJ qui garde la statue ...

    quête en route pour l'aventure

    Et voilà, succès terminé!