Logo des donjons de dofus

Oeil de Vortex - Dimension Xelorium 3

lvl du donjon 200
[1,1]
Xelorium
Pierre d'âme Non capturable
Temps 1h
classe Classes : Roublard, Pandawa, Débuff perso à l'initiative
difficulté Difficulté:
étoile vide
coeur coeur
PDV:4000
Remerciements Merci à:
Tears


Spécificités des dimensions

Une page explique les généralités concernant les Dimensions Divines. Un petit récapitulatif rapide ici :

  • L'accès à la Dimension divine se fait via une Chasse au Portail que l'on prends à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en [-22,-24].
  • Le portail est ouvert pour 128 personnages exactement, lorsque ce nombre est atteint le portail disparait et il doit être à nouveau découvert via une autre chasse au trésor, ailleurs dans le monde.
  • Dans les Dimensions Divines le trousseau de clef n'est pas disponible.
  • Chaque clef se craft via des ressources dropées dans la zone ou récupérées dans les maisons de la zone que l'on peut cambrioler avec des rossignols crafés à partir de crochets obtenus sur les monstres après avoir terminé la quête Fanfouille. Il faut également une ressource que l'on peut acheter à l'entrée de la Dimension (à la map des avis de recherche) contre des Orichors obtenus en faisant les quêtes.
  • Les donjons ne possèdent qu'une salle où s'enchainent 5 vagues de monstres. La première vague de monstres contient le boss. Les vagues suivantes sont générées tous les 5 tours ou lorsque vous tuez tous les monstres de la vague précédente.
  • Il n'y a pas de téléportation possible.


Donner clef du donjon

Les monstres du donjon :

Mejaire
  • Méjaire :
    • Rayonirique : Tape 600 eau en ligne à 3 PO et met en état pacifiste.
    • Plumière : 350 terre à 8 PO environ en ligne. Enclenche un buff "dommages subis *150%"
    • Envolupté : échange de position avec un allié, tous les 3 tours. Peut également être utilisé comme "flèche de dispersion".
  • Ikargn :
    • Cercle de feu : Tape en zone 2 PO autour de lui en volant 100 d'intelligence pour 2 tours et en tapant environ 300 feu de base.
    • Terre mythe : Tape environ 800 terre en monocible distance en retirant 3 PAs et en volant 100 force pour 2 tours
    • Attraction ailée : Sort de dégâts en zone 3 PO qui tape 600 air même ses alliés et vole 100 agi pour 2 tours (uniquement aux personnages). Ce sort attire également les personnages vers le monstre de 3 PM (même si vous n'êtes pas en ligne).
  • Ikargn
    Harpille
  • Harpille :
    • Tirs optiques : Sort de dégâts monocible 400 neutre qui met un etat "dommages subits "200%". Cet effet se dissipe si un allié ou un ennemi tape le personnage cible.
    • Superfidie : Sort de dégâts 500 feu qui retire jusqu'à 4 PMs. Le retrait PM est désenvouté si le personnage est déplacé.
    • Petit poison : Poison lancé sur toute les peronnages. Tape environ 600 au début du tour du personnage. Est annulé par un soin lancé sur les personnages. Utilisez mot de régénération pour ne pas subir de dégâts.
  • Buborox : à longue distance ne fait rien
    • Horox: vole 2 PMs à faible portée en tapant en vol de vie environ 600 eau.
    • Bouclier absorbant : Sort de boost, lancé tous les 3 tours : Pendant 2 tours si le monstre reçoit des dégâts il gagne 100 puissance et 1 PM.
    • Feinterception : vol de vie air 400 environ, courte portée.
  • Buborox
    Elsoummo
  • Brabuzar :
    • Mise en situation : Sort de boost. Il gagne 200 dommages de poussée pour 2 tours. Il permet également de repousser de 4 cases puis d'attirer les personnages ce qui se situent dans les lignes et diagonales.
    • Neutralisation : tape environ 900 neutre en ligne et téléporte symétriquement le personnage par rapport au monstre.
    • Décollage : donne un malus de 300 résistance poussée à tous les personnages et invocations pour 1 tour.
  • La salle du Vortex

    Groupe BOSS Groupe BOSS
    Groupe BOSS

    Boss à 4 personnages
    BOSS à 4

    Fonctionnement du Donjon

    • Les monstres posent une glyphe au sol quand ils comment leur tour de jeu. Lorsqu'on termine son tour sur cette glyphe on échange de place avec le monstre. Ceci fait avancer l'Auroraire d'heure.
    • Vortex a -100PMs et est en état invulnérable.
    • L'Auroraire tourne toujours dans le même sens en avançant d'une heure à chaque début de tour de personnage (comme dans le donjon 2) mais aussi lorsqu'on échange de place avec un monstre via sa glyphe.
    • Lorsqu'un monstre est tué il est ressuscité au tour de Vortex à la moitié de sa vitalité et possède un buff qui dépend de l'heure qu'affiche l'Auroraire au moment de sa mort. Il reçoit également un boost infini de Vortex parmi : 4 PAs, 2 PMs, 400 en stats, 150 résistances critiques, ...
    • Quand Vortex résu un monstre, il donne des boots à tous les monstres parmi : 4 PAs, 2 PMs, 400 stats, 150 résistances critiques, ...
    • Quand Vortex commence avec l'Auroraire à son corps à corps, il lance un buff qui rend insoignable tous les personnages situés à 2 PO des monstres en état Zombie (résus).
    • Lorsque Vortex joue, les personnages en ligne avec l'Auroraire recevront entre 500 et 1500 de dommages terre environ + 20% d'érosion pour 1 tour. Pour éviter de recevoir ces dommages, utilisez la grille ci-contre pour vous placer : (merci à Pics pour l'image)
    Placement Auroraire

    Désactiver Vortex

    Pour désactiver Vortex il faudra tuer CHAQUE monstre deux fois :

  • La première fois, le monstre sera donc ramené à la vie et aura un buff dépendant de l'heure affichée au moment de sa mort. (+ un boost, voir plus haut).
  • Il faudra ensuite le tuer une seconde fois à la même heure affichée par l'Auroraire au moment de sa première mort (et donc affichée dans les Buffs) .
  • Attention :

  • Lorsqu'un monstre est tué deux fois à la même heure : il revient quand même à la vie mais reste immobile et ne joue plus. Le monstre est en état inébranlable : il ne peut pas être déplacé, il bloque juste les lignes de vue.
  • Lorsqu'un monstre est tué une seconde fois mais à une heure différente : il sera ramené à la vie encore une fois avec les deux buffs horaires différents. Les buffs liés à la ressurection se cumulent : si vous tuez un monstre à 3 heures différentes, il aura 3 fois un buff parmi ceux décrits plus haut.
  • Déroulement du combat - Stratégie

  • IMPORTANT : il faut avoir des personnages qui ont une très grande force de frappe, quitte à faire des sacrifices sur la vitalité.
  • Y aller avec un nombre de personnages diviseur de 12 (6,4,3,2) permet d'avoir un personnage qui joue régulièrement aux mêmes heures : vous optimisez ainsi votre Dammage Dealeur.
  • Un Roublard et un Pandawa plaçant les monstres dans des murs de bombe directement dès qu'ils apparaissent permettent d'entamer les monstres et de les retuer ensuite rapidement lorsque leur heure est arrivée.
  • Vous pouvez utiliser un sort cawotte lvl 6 pour dissiper le poison de la Harpille (et vous pouvez ainsi vous passer du mot de régénération de l'Eniripsa)

  • Prenez votre temps avant d'achever le dernier monstre afin d'être correctement placés pour tuer Vortex.
  • Une fois Vortex désactivé ...

    • Il inflige, en ligne, sans ligne de vue, des dommages (environ 1000) + état Pacifiste. Il peut lancer 3 fois le sort. C'est ici que le personnage qui peut vous débuff et qui joue juste après Vortex s'avère intéressant.
    • Il peut se tp au contact de l'auroraire chaque tour (mais ne le fait pas forcément)

    Bon courage ...

    Revenir au début de la page

    Revenir à la liste des donjons.