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Palais de Dantinéa

lvl du donjon 200
[19,26]
Pierre d'âme Ne se capture pas
Temps 2h 30 Min
classe Classes : Retrait PM, Protection
difficulté Difficulté:

étoile vide
coeur coeur
PDV:4000
Remerciements Merci à:
Printawette, Takanuva, Belgian-Devils et Axolott (Maimane)


Donner clef du donjon

Les monstres du donjon :

Poulpée
  • Tourbillonement : sort de dégâts à distance qui fait 450 de dommages en et retire 5 PO pour 1 tour.
  • Siphonage : sort qui lui permet de transposer ses alliés et de les soigner d'environ 700 points de vie au passage. Ce sort est lancé qu'une fois par tour.
  • Séduction Abyssale : Sort de buff lancé avant que le combat ne commence et qui a des effets infinis. Lorsqu'un personnage finit dans la ligne de vue de la Poulpée, il devient insoignable jusqu'au début de son tour suivant (même si le monstre meurt entre temps). S'il finit une deuxième fois dans sa ligne de vue, il a un buff -100PM en plus de l'état insoignable. Il n'y a pas de troisième effet pour un troisième tour.
  • Stratégie générale pour la Poulpée : à tuer rapidement pour pouvoir soigner.
  • Prison Aqueuse : Sort de dégâts qui fait environ 450 de dommages air et qui pose au sol un piège sur les 4 cases autour du personnage-cible. Ce piège s'active lorsqu'un personnage marche sur l'une de ces 4 cases. Il prend alors 450 de dégâts eau et les 4 cases autour deviennent visibles (glyphe bleu) et ces glyphes fonctionnent comme un répulsif : à chaque fois que le personnage marche dessus, il est renvoyé sur la case depuis laquelle il a activé le piège (à une case de là où il a commencé son tour donc). Les dégâts de ces pièges sont considérés comme des dégâts à distance (0 dégâts si Bastion).
    Le fait de lancer ce sort lui permet également de se téléporter.
  • Camouflage Sous-marin : rend le monstre invisible (à tous les tours). Cette invisibilité se désactive lorsque le monstre est touché. Il faut donc bien mémoriser où il se trouve et combien de PMs il a dès le début du combat pour le retrouver rapidement ensuite (s'il n'a pas eu de personnage à viser pour utiliser Prison Aqueuse et se téléporter). Des sorts de zone sont appréciables pour le retrouver. S'il n'est pas détecté, il gagne 100 puissance par tour qu'il passe sans être découvert. Tous les sorts de repéréage sont inefficaces (ils n'occassionnent même pas de dommages) : oeil de taupe,
  • Stratégie générale pour le Tryde : utiliser des sorts de zone. Si vous le découvrez, utilisez au maximum des sorts pour le mettre en état pesanteur et pouvoir ainsi le retrouver rapidement puisqu'il n'aura pas pu se téléporter. S'il ne reste plus que lui à la fin du combat, regroupez votre team dans un coin de la map en vous mettant en ligne, de manière à avoir tous tout le reste de la map en ligne de vue. Spamez ensuite les sorts de zone sans bouger, vous éviterez ainsi au moins les dégâts des pièges.
  • Tryde
    Tourthon
  • Attraction Lumineuse : Sort de dégâts en ligne qui tape environ 250 feu et attire le personnage cible de 3 cases. Ce sort retire également jusqu'à 4 PA (même si le sort ne vous amène pas au contact du monstre). Le sort possède une portée d'au moins 9.
  • Tourtorgnole : Sort de dégâts en ligne à 1 PO (une case de plus que le corps à corps) qui tape 900 neutre et met la cible en état pacifiste.
  • Retour de bulles : Occasionne un renvoi de dommages sur le premier personnage qui le tape (se remet à 0 à son tour de jeu).
  • Stratégie générale pour le Tourthon : maintenez-le à distance et ne restez pas dans ses lignes de vue.
  • Fougou Rebondissant : Sort de dégâts en zone (quelle zone ?) qui tape environ 400 terre.
  • Poussette Mortelle : Sort de dégâts qui tape 450 feu et pousse de 3 cases
  • Projection Hydraulique : Sort de dégâts qui tape en ligne 350 eau et repousse le monstre de deux cases par rapport à la ligne (comme Appui des Zobals).
  • Diondin
    Rilur
  • Charge Frontale : Le monstre s'attire à la cible en ligne.
  • Glyphe Fulgurant : A chaque fois que le monstre lance l'un de ses deux autres sorts, il pose une glyphe jaune au sol. Cette glyphe fait des dégâts de 800 en feu lorsque le personnage marche dessus.
  • Harpon-éclair : Sort de dégâts 250 air monocible
  • Os les cibles en état affaibli
  • Placements des salles

    Salle une Salle deux Salle trois Salle quatre

    La salle de Dantinéa

    Groupe BOSS Placement BOSS
    Placement stratégique

    Boss à 6 personnages
    BOSS à 4

    Le fonctionnement de la salle

    • Tous les monstres sont invulnérables.
    • Dantinéa invoque un coquillage pour chacun des personnages sur la map. Chaque personnage est associé à un coquillage (par la numérotation au dessus de la tête du personnage et du coquillage)
      Grokillage
    • Ces coquillages retirent 1 PM à leur "personnage lié" par tour.
    • Au 6° tour, tous les personnages dont le coquillage est toujours en vie meurent.
    • Dantinéa réinvoque des coquillages au tour 6.
    • Tuer Dantinéa tue les coquillages.

    • Pour désactiver l'invulnérabilité de tous les monstres, il faut tuer un coquillage. L'invulnérabilité des monstres est désactivée uniquement pour le personnage dont le grokillage est mort.

    Les sorts de Dantinéa

    Dantinéa possède plusieurs sorts :

    • Pacte Maléfique : échange de place avec l'un des grokillages
    • Siphon d'Âme : Dégâts 700 neutre à moyenne distance.
    • Dance Tentaculaire : Sort lancé sur elle-même qui occasionne 1500 de dégâts en zone 2 PO. Les dégâts sont pour moitié air et pour moitié terre.

    Stratégies du combat

    Tuez dès que possible les grokillages des personnages qui roxent afin qu'ils puissent tuer la poulpée (qui rend insoignable et qui retire 100PM).
    Divisez votre équipe sur les deux côtés de la map pour avoir accès à tous les grokillages sans avoir à bouger, puisque vous perdrez un PM par tour de jeu si votre grokillage n'est pas mort.
    Vous pouvez également utiliser le tonneau du Pandawa pour rapprocher les grokillages proches de Dantinéa et pouvoir les garder en ligne de vue même en étant de l'autre côté de la map.

    Précisions par communautées

    De mugiwara-san :

    Les numérotations des coquillages ne sont pas dûes au hasard. En Effet, Le personnage le plus à gauche et en haut de la map prendra le coquillage 1, ensuite le personnage qui aura le coquillage suivant sera celui à droite du précédent sur la même ligne ( si il n'y a plus aucun personnage sur la ligne, la numérotation continue sur le personnage le plus à gauche de la seconde ligne) etc.

    De merydis :

    La dantinéa lance au début de chaque tour (même si corrupt) un sort sur chaque coquillage, les personnes alignées avec le coquillage prennent ~500 de dégats par coquillage en ligne.

    Grokillage

    Merci à Printawette, Belgian-Devils, Axalott (Maimane) et Takanuva

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