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ForgeFroide de Missiz Frizz

lvl du donjon 200
[-70,-81]
Pierre d'âme N.250
Temps 2h
classe Classes : qui peuvent pousser
difficulté Difficulté:
étoile vide
coeur coeur
PDV: 3500
Remerciements Merci à:
Chemchistyle



Donner clef du donjon

Les monstres du donjon :

Ventrublion
  • Ventrublion:
    • Abdomination : Sort de dégâts qui attire un personnage en ligne et lui infligeant environ 400 de dégâts en terre et en lui enlevant 50 de fuite pour 1 tour. Le sort a une portée maximum de 5.
    • Ventromatisme : Sort de dégâts et d'échange de place avec un personnage à 2 PO maximum et sans ligne de vue (mini-coopération). Ce sort inflige un vol de vie eau d'environ 400 et un état pesanteur au personnage cible pendant 1 tour.
    • Bidiotisme : Sort de boost qui donne l'état lourd au monstre pendant deux tours et qui enclenche l'effet Bydillique pendant 2 tours.
      L'effet de Bydillique est le suivant : quand le Ventrublion prends des dégâts il donne 5 PMs, 500dommages et 100 tacle à ses alliés au contact pour 1 tour couplé à un dégât air. Nos personnages au contact recoivent seulement les dégâts en air. Les dégâts air sont indéxés sur les dégâts reçus : le renvoi est égal aux dégâts causés au monstre, pondéré par les résistances.
    • Astuce générale pour le Ventrublion: le frapper lorsqu'il est isolé du reste de son groupe pour éviter de booster un autre monstre. Si le(s) monstre(s) à son contact a(ont) peu de points de vie vous pouvez néanmoins utiliser des attaques contre le ventrublion pour achever le(s) monstre(s).
  • Stalak :
    • Légoglace : Sort de dégâts lançable en ligne. Le Stalak s'attire sur la cible puis échange de place avec elle. Ce sort occasionne des dégâts : 15% de la vitalité du personnage ou de l'invocation ciblée. Grande portée mais modifiable.
    • Brise-larmes : Sort de dégâts lançable en ligne sur 2 cases (comme couper des Iops) qui inflige deux lignes de dégâts: une première ligne "fixe" en feu d'environ 350 et une seconde ligne de dommages en air dépendant de ses points de vie restants. En fin de vie ce second jet monte environ à 1200!
    • Eculbute : Sort de boost qui donne au Stalak ainsi qu'à ses alliés dans une zone de 2 PO un bonus de 50 Fuite pour 2 tours. Le sort Eculbute déclenche aussi un effet sur le Stalak : Tranchainement.
      L'effet de Tranchainement est le suivant : si le Stalak subit une attaque il inflige un renvoi de dégâts eau sur une zone de 2 PO autour de lui. Ces dégâts touchent aussi bien alliés qu'ennemis et sont couplés à un malus de 20% d'érosion pour 1 tour par coup reçu par le Stalak. Les dégâts renvoyés sont indexés sur les dégâts reçus : le Stalak renverra autant de dégâts que ce qu'il reçoit, le tout pondéré par les résistances des monstres et personnages.
      Tout comme les bonus dommages liés aux soins dans le Donjon du Kolosso il y a une limitation du nombre de coups au delà de laquelle les coups n'infligent plus de dégâts autour du Stalak (environ une dizaine, il faudra qu'on recompte)
    • Astuce générale pour le Stalak : Profiter de ses dégâts de zone pour le tapper à distance dans un groupe d'ennemis. Faire des tas de Stalak à distance et tapper en zone permet d'occasion de gros dégâts. Le tapper dans le groupe de personnages uniquement en cas de bonne vitalité de la team et si vous êtes sûrs de l'achever rapidement (à cause de l'érosion violente et de son sort de dégâts de fin de vie)
  • Stalak
    Karkanik
  • Karkanik
    • Caroturier : Sort de dégâts à distance en zone d'environ 2 PO. Les dégâts sont d'environ 500 en vol de vie air et enlèvent 5 PO (6 en CC) pour 1 tour aux personnages ciblés (ressemble un peu à un mini oeil de taupe)
    • Karkanciel : . Sort de dégâts à distance en ligne et sans ligne de vue. Les dégâts sont sur deux lignes : une ligne eau environ 150 à 350 de base et une ligne neutre dont les dégâts sont indéxés sur la vitalité restante du monstre : 0 à 1000 en fin de vie . Ce sort retire 4 PMs esquivables au personnage cible.
    • Dard Tagnan : Sort de boost qui enclenche l'effet "Corde Vocale". L'effet Corde Vocale est activé à chaque fois que le monstre prends des dégâts.
      Cet effet fonctionne de la manière suivante: si le monstre est tappé les personnages dans une zone de moins 6/7 PO reçoivent un malus de -100fuite pour 1 tour ainsi que l'état pesanteur et l'état lourd.
      Les coups suivants d'un même personnage continuent à retirer de la fuite même si l'état pesanteur et l'état lourd ne sont pas relancés.
    • Astuce générale pour le Karkanik : Le monstre est relativement peu dangereux par rapport aux autres. Et ce, d'autant plus qu'il a une IA fuyarde et ne risque pas de se retrouver dans vos lignes. Il rapelle un peu le Fongueur du Korriandre de part son IA fuyarde, ses dégâts en fonction des points de vie restants et les malus fuite et, tout comme le fongueur, il est à garder pour la fin du combat.
  • Verglasseur
    • Braguette : Sort de dégâts lançable au corps à corps qui pousse la cible de 5 cases en lui infligeant 500 de dégâts et lui enlève 6 PAs esquivables.
    • Bralong : Sort de dégâts lançable en ligne à 4 PO maximum. Il attire la cible à son corps à corps puis la rejette en arrière sur 3 cases (comme le Blérice du Kolosso). Dégâts en air environ 700 assortis d'un retrait de 4 PMs esquivables.
    • Braconnage : Sort de boost qui donne 2 PMs pour 1 tour à lui et à ses alliés au contact. Ce boost enclenche un effet sur le Verglasseur : Braquage.
      L'effet Braquage donne un malus de vitalité pour 1 tour à tous les monstres et personnages présents dans une zone de 5 PO autour du Verglasseur. Ce malus dépend de la vitalité EN COURS du monstre et/ou personnage concerné. IMPORTANT: l'effet n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps!
    • Astuce générale pour le Verglasseur: à tapper uniquement à plus de 5 PO pour ne pas subir l'important malus vitalité ou au contraire à tapper depuis la case au contact.
  • Verglasseur
    Frimar
  • Frimar
    • Lame soeur : Sort de dégâts en ligne sur plusieurs cases lançable à très faible PO (voire corps à corps) qui inflige deux lignes de dégâts. La première ligne tappe environ 450/500 en terre et la seconde est un jet air qui dépend de la vitalité restante du monstre. Le sort inflige en plus un malus de -100 fuite pour 1 tour.
    • Soupirsute : Sorts de dégâts lançable à distance en zone de 4PO environ 400 de dégâts en vol de vie feu.
    • Glacerbe : Sort de boost qui rajoute 1 PM pour 2 tours au Frimar. Enclenche l'effet Glacéré.
      L'effet Glacéré donne à Frimar et à ses alliés présents dans une zone de 3 PO : 500 de dommages et 4 PMs pour 1 tour si Frimar est déplacé. Porter/Jeter des Pandawas ne compte pas
    • Astuce générale pour Frimar : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante il est conseillé de le tuer en un seul tour. Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance. Dans la salle 4 notamment il est conseillé de les entraver au niveau des PMs et de la portée pour ne pas être saturés de dégâts de zone.
  • Astuce générale: Vous pouvez utiliser le Ventrublion pour booster en dommages un Stalak (via leurs sorts respectifs, voir ci-dessus) puis tapper sur le Stalak pour infliger de très gros dégâts de zone à distance. Tant que ces dégâts achèvent soit le Stalak (boosté à mort) soit le Ventrublion (boosteur) avant que le Stalak joue.
  • Placements des salles

    Salle une Salle deux Salle trois Salle quatre


    La salle de Missiz

    Groupe BOSS Placement BOSS
    Placement stratégique

    Boss à 4 personnages
    BOSS à 4

    Fonctionnement de la salle

    • Les dégâts de poussée occassionnent environ 600 de dégâts et 20% d'érosion.
    • Tous les monstres sont en état invulnérable et en état lourd.
    • Chaque personne lance, à son tour de jeu, des "congères" tout autour de lui. Ces congères sont visibles par tous les joueurs du combat mais pas par les spectateurs.
    • Lorsqu'un personnage marche sur la congère il se déplace d'une case supplémentaire dans la direction qu'il empruntait. Il faut donc prévoir 2 cases de disponibles devant soi avant de se déplacer de ce côté-là à cause des dommages de poussée. Les congères d'un personnage sont liées : si on en déclenche une des 4 les autres sont supprimées automatiquement.
    • La partie la plus difficile à comprendre : les personnages et monstres en ligne ou en diagonale de la case sur laquelle vous atterissez en déclenchant la congère (donc 2 PO de là où vous commencez) seront poussés d'une case (dans une limite de 6PO)! Il faut donc prévoir là où l'on va effectuer son premier déplacement pour ne pas risquer de s'occasionner inutilement des dommages à soi ou son équipe.
    • Pousser un personnage ou un monstre (porter/jeter des Pandawa ne compte pas) pousse également d'une case les personnages et montres situés en ligne et en diagonale de la case d'arrivée.
    • Le fait de marcher sur une congère déclenche un soin sur le personnage de 10% de sa vitalité actuelle (le soin diminue donc avec l'érosion).
    • Pousser un monstre (via une congère ou avec des sorts) lui rends aussi quelques points de vie : environ 2000.
    • Invoquer une invocation statique sur une congère supprime la congère, invoquer une invocation mobile déclenche la congère donc l'invocation bouge mais son déplacement n'entraine pas le déplacement d'autres monstres et alliés à moins que ceux-ci soient sur les autres congères liées.
      Attention si vous invoquez mais qu'il y a un autre personnage ou un monstre sur une des congères liées il bougera (et sera soigné) et donc vous fera bouger puisque vous êtes en ligne avec.
    • Les congères sont cumulables : si vous ne déclenchez pas les congères que vous créez à votre tour elles resteront en place. Si vous ne bougez pas vous aurez donc une "double" congère autour de vous. Ces doubles congères, lorsqu'elles sont activées, poussent non plus d'une case mais de deux!
    • Tous les monstres reçoivent 100 de dommages s'ils sont touchés dans la limite d'une fois par tour.
    • Pensez à prendre l'invocation Cawotte pour vous aider à déclencher des congères lorsque vous ne pouvez pas vous déplacer.
    • Utiliser stabilisation sur un personnage peut permettre de désactiver de nombreuses congères et éviter de gêner la team les tours suivants.

    Sorts du Boss

    buffs

    Ci-dessus les buffs de Missiz.

    • Antigel est le sort qui soigne lorsque le monstre est déplacé. C'est ce buff qui soigne aussi vos personnages lorsqu'ils activent une congère et sont déplacés
    • Glace de pic attire les personnages qui tappent Missiz lorsqu'ils sont dans ses lignes et dans ses diagonales (PO environ 6-8). Ce sort vole en plus 2PMs et met en état "surgelé"
    • Cristalisation est un sort de boost qui dure un tour et qui permet à tous les monstres de gagner 3 PMs lorsqu'on tente de leur en retirer, un tour sur trois avec un cooldown initial d'un tour (tours 2,5,8 ect). Ce buff d'un tour a une contrepartie: les monstres rentrent dans un état intacleur pour un tour.
    • Les 100 dommages, on l'a dit plus haut, sont déclenchés par tous attaque sur les monstres.

    En plus de ces buffs, Missiz possède deux sorts de dégâts:

  • Sang-froid : sort de dégâts à distance (4PO max). Environ 700 de dégâts en feu. Ce sort gagne une deuxième ligne de dégâts d'environ 700 en eau lorsque Missiz est vulnérable.
  • Glace trop physique : sort de dégâts à distance qui mets 20% d'érosion pour 1 tour. Les dégâts sont de 450 feu et les dégâts air semblent augmenter avec la vitalité maximum que vous avez perdu (50% de la vitalité maximum perdue).
  • Stratégie du combat

  • Pour désactiver l'invulnérabilité d'un monstre il faut qu'il soit poussé à l'aide d'Antigel c'est à dire l'activation d'une congère et non plus simplement via un sort de poussée.
    Pousser un personnage pour qu'il soit déplacé de manière à déplacer un monstre permet également de lever l'invulnérabilité. Ceci peut se faire facilement en utilisant un pandawa qui place un personnage ou un monstre (porter/jeter) puis le repousse à l'aide d'épouvante de manière à désactiver un autre monstre.
  • Le principe, que vous utilisiez ou non un Sram, est d'utiliser un de vos personnages pour "bloquer" Missiz dans un coin de la map le temps de tuer les monstres.
    Il faut donc bien faire attention aux lignes et diagonales de la case sur laquelle vous allez finir en déclenchant la congère pour éviter d'occasionner des dommages et donner de l'érosion à vos alliés et aussi pour déclencher la vulnérabilité des monstres.
  • Commencez de préférence par le Verglasseur pour éviter les dégâts trop important via les dommages de poussée puis tuez les autres monstres. Finissez par la Missiz : attention lorsque vous la tapez elle attire tout ce qui est dans ses lignes et diagonales en leur volant des PMs. Prévoyez donc qu'elle ne puisse pas voler de PMs avant de la tapper.
    Vous pouvez temporiser avec des invocations le temps de reprendre votre vie mais ne tappez pas : ça lui donnerait des PMs pour venir vous chercher!
  • Merci à Chemchistyle (enfin on l'a eu!).

    Photo

    Sortie du Donjon

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