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Donjon Otomaï 5 : Canopée du Kimbo

lvl du donjon 160
[-54,16]
Pierre d'âme N.250
Temps 45 Min
classe Classes : Pandawa, Déplacement de monstres
difficulté Difficulté:
étoile vide
coeur coeur
PDV:1500
Remerciements Merci à:
Mazakiel, Tisiphon, Printawette



Le Chemin pour accéder au Kimbo se trouve ICI

Montrer clé au kimbo

Les monstres du donjon :

Abrakleur Clair
  • Abrakleurs Clairs : Débuff au contact et retire jusqu'à 3PMs à distance (3 PO mini). Boost ses alliés : le buff leur donne 200 puissance et 10 dommages par coup reçu pendant 2 tours. Lance aussi un buff sur un personnage qui retire jusqu'à 3PMs au lancer et met l'état "Dommages soignés dans 70% des cas sinon dommages subits*2"
  • Kaskargo : Bondit et mets des glyphes au sol. Les glyples infligent de lourds dégâts si vous commencez votre tour dessus (800*4), ils infligent également des dégâts aux monstres. N'essayez pas de tuer le Kimbo de cette manière! Le monstre a sort offensif direct lorsqu'il est mis en état pesanteur, l'élément de ce sort semble aléatoire et être au corps à corps uniquement.
  • Kaskargo
    Bitouf Aerien
  • Le Bitouf Aérien tape à 200 air en poussant de 3 cases, le sort peut être lancé 3 fois sur le même personnage. Il peut également bondir en retirant 15% de résistance dans tous les éléments aux personnages au contact de la case d'arrivée (comme les Iops). S'il ne peut pas taper il utilise un boost qui donne 4 PMs pour 2 tours à tous les monstres du combat. Il peut aussi échanger sa place avec un personnage (Coopération des sacrieurs) quand il ne peut ni taper ni donner de PMs (sur les maps à plate forme c'est assez compliqué).
  • La Meupette tape en ligne (tous les personnages de la ligne mais pas les monstres. Peut également lancer un buff sur tous les personnages qui retire 50 esquive PA/PM à un personnage pour 2 tours (délai de relance 5 tours).
  • Meupette
    Poolay
  • Le Poolay tape à distance dans 3 éléments (feu/air/eau) et retire 1 PO pour 5 tours. Le sort donne un buff au personnage qui le reçoit : déclenché -1PA et -1PM que le personnage perds au début du tour suivant, cumulable. Il lance un buff sur un monstre qui donne 20 dommages par coup reçu à ce monstre. Il a une IA fuyarde.
  • Placements des salles

    Salle une Salle deux Salle trois Salle quatre

    La salle du Kimbo.

    Groupe Kimbo Placement Kimbo
    Placement stratégique

    Boss à 4 personnages
    Boss à 8 personnages

    BOSS à 4 BOSS 8 persos

    Disciple

    Le Kimbo requiert un minimum de concentration et de concertation dans l'équipe : faites attention avec qui vous partez!

    Commencez par tuer les autres mobs surtout les Bitoufs qui coopérent et poussent. Ne touchez en AUCUN CAS le kimbo pendant le ménage (les dégâts de poussée ne sont pas pris en compte pour les sorts comme libération qui ne font aucun dégât de base). Restez à distance les uns des autres si les Kaskargos ont mis des glyphes partout : ça vous évitera d'étre poussés par le Kimbo ou un Bitouf sur une glyphe.
    Pour tuer plus rapidement les monstres poussez-les dans les glyphes des Kaskargos (attention un Kaskargo ne reçoit pas les dégâts de ses propres glyphes).

    Une fois le ménage terminé, en fonction de la team que vous avez constitué c'est à dire soit majoritairement Terre/Eau soit majoritairement Air/Feu. Placez vous de la manière suivante (regardez particulièrement bien où est placé le Disciple).
    La position du disciple au "lancement" du Kimbo déterminera la disposition du damier de glyphes (voir screens ci-après) et si vous commencez votre tour sur une glyphe vous êtes OS. Pour lancer le Kimbo il suffit de le taper dans un des deux éléments choisis. Lisez les instructions plus bas pour réussir à tous les coups!

    Terre/eau :

    Placement terre/eau

    Air/feu :

    Placement Agi/feu

    Instructions pratiques :

    • Placez vous soit contre les murs soit très au centre de la map en diagonale les uns des autres pour éviter d'être poussés dans des glyphes.
    • C'est le placement du disciple au "lancement" du Kimbo qui déterminera la disposition des glyphes. On "lance" le Kimbo en tapant dans un des éléments du duo choisi.
    • Pas d'inquiétude à avoir sur le fait de laisser le Disciple sur une case glyphe (Glyphe Feu/Air).
    • Restez à distance du Disciple il OS au contact et repousse de 3 cases à faible portée.
    • Il est recommandé pour les débutants de garder toujours le même duo d'élément et de replacer le Disciple à chaque fois car il se déplace d'une case lorsqu'il actionne sa glyphe.
    • Attention à ne pas replacer systématiquement le disciple sans regarder : des fois il bug et ne se déplace pas! Il faut le replacer uniquement s'il s'est déplacé.
    • Pour enlever les résistances du Kimbo il faudra le placer dans l'une des glyphes du disciple pour qu'il commence son tour dedans : tapez le ensuite toujours dans le même duo.

    Refaites autant de fois que necessaire le même schéma : on tape une fois le Kimbo dans le bon duo d'élément. On attend que le disciple lance sa glyphe. On replace le disciple. On fait déclencher la glyphe au Kimbo. Dès qu'il a déclenché on bourrine.

    Variante 1 :

    Vous pouvez aussi déplacer à chaque fois vos personnages d'une case et ne jamais déplacer le disciple.


    Variante 2 :

    Ne jamais replacer le disciple en alternant les glyphes :

    • Tour 1: Mettre le premier état au Kimbo avec un des deux duos.
    • Tour 2: Le disciple s'est déplacé. On place le Kimbo dans la glyphe et le tape dans l'autre duo. Ne replacez pas le disciple.
    • Tour 3: Le kimbo déclenche le premier glyphe. Tapez-le dans votre premier duo d'éléments. Ne replacez pas le disciple.
    • Tour 4 : le kimbo déclenche le deuxième glyphe. Tapez-le dans votre second duo d'éléments. Ne replacez pas le disciple.
    • Etc jusqu'à la mort du Kimbo...
    • Une technique qui nécessite de l'ensemble de la team qu'elle suive et comprenne le combat: à éviter pour les débutants. Le mode "bête et méchant" de faire toujours pareil est en effet plus sûr.

    Fin kimbo

    Merci à Mazakiel, Tisiphon et Printawette.

    Photo groupe

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