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Donjon du Comte Harebourg

lvl du donjon 200
[-61,-79]
Pierre d'âme N.250
Temps 2h
classe Classes : Protection
difficulté Difficulté:
étoile vide
coeur coeur
PDV:3500
Remerciements Merci à:
Dandrobate, Mizuke



Au pied de la tour, rentrez par l'horloge puis monter les escaliers pour arriver devant le PNJ du donjon.

Entree1 Entree2

Les monstres du donjon :

Cycloïde
  • Cyclore : Sort de dégats qui attire la cible en tapant 550 neutre environ. Le sort retire également 4 PMs esquivables.
  • Cyclochette : Sort de dégâts au corps à corps qui tape environ 550 en eau. Possède un effet "détour" des sacrieurs. Le sort met le monstre en état indéplaçable pour 1 tour, le personnage cible prends un malus de -100 fuite et parfois (pourquoi ?) le sort donne 100 dommages pour 1 tour au personnage.
  • Cyclaustrophobe : Sort de Buff qui déclenche "Retour à la position de départ" et " 100 dommages" le tout pour un tour. Le buff se déclenche si le monstre est tapé pendant la durée d'activité du sort, cumulable 3 fois.
  • Astuce générale pour le Cycloïde : Tuez-le, vite.
  • Stricannement : Sort de dégâts d'environ 350 en eau qui tape toutes les cases autour du monstre et qui donne -100 fuite à tous les personnages cibles pour un tour.
  • Strictus : Sort de dégâts qui tape environ 550 en terre et possède un effet de coopération. Peut le lancer 2 fois par tour.
  • Stridicule : Sort de boost qui donne au monstre 6 PO (8 en CC) pour 2 tours. Le sort enclenche l'effet Strident.
    L'effet Strident se déclenche lorsque le monstre est tapé : il retire 20% de la vitalité des monstres et 50% de la vitalité des personnages situés à plus de 4 PO de lui pour 1 tour
  • Astuce générale pour le Strigide : Regroupez vos personnages autour de lui avant de le taper.
  • Strigide
    Sinistrofu
  • Sinistérie : Sort de dégâts qui tape en ligne ou en diagonale sur 4 cases. Le sort tape eau environ 500 et retire 4 PO pour un tour. Le sort devient neutre en CC.
  • Diligence : Sort de dégâts en ligne à distance ou au corps à corps qui tape environ 500 en vol de vie air et en volant 4PMs esquivables. Le sort ne possède pas de ligne de vue.
  • Brumidité : Sort de buff qui enclenche l'effet brouillardent et "rends le personnage invisible" pour 1 tour.
    Lorsqu'il est tapé durant l'effet de ce sort (1 tour sur 2) il se rends invible et déclenche une zone de dégâts de 4 PO autour de lui : les dégâts sont les mêmes que ceux reçus par le monstre (dommages et élément). Le buff n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.
  • Astuce générale pour le Sinistrofu : Taper au contact ou à distance lorsqu'il est loin de tous vos personnages.
  • Tonnerre mécanique : Sort de dégâts qui tape en ligne 500 feu en donnant l'état insoignable pour 1 tour au personnage cible. Attire le monstre au corps à corps de la cible (sur CC). L'effet d'attirance ne fonctionne pas toujours (bug ?)
  • Surchauffense : Sort de dégâts qui tape en zone marteau en vol de vie terre en donnant -100 fuite et l'état affaiblit pour 1 tour
  • Tactique du Tic Tac : Sort de base lancé par le monstre en tout début de combat. Enclenche l'effet Eclaconique qui est infini.
    L'effet Eclaconique renvoie les dommages causés depuis une case au corps à corps sur 6 PO. Le renvoie est égal aux dégâts reçus par le monstre : même élément et mêmes dommages. Le renvoi fonctionne aussi sur les autres monstres.
  • Astuce générale pour le Noctularbe : Ne pas attaquer au contact. Lui retirer ses PMs et ne pas rester en ligne pour qu'il se tienne tranquille.
  • Nocturlabe
    Granduk
  • Hibouffonnerie : Sort de dégâts qui tape sur 4 cases d'affilée en ligne ou en diagonale. Lançable uniquement depuis sa case au corps à corps ou en diagonale donc. Son sort tape environ 500 en feu en vol de vie de base mais il vole également 200 intelligence par personnage touché et ce, pour 2 tours ! Il tape donc de plus en plus fort au fur et à mesure qu'il se boost.
  • Hibougie : OP 3 à 10. Sort de dégâts lançable à distance et sans ligne de vue qui met 30% d'érosion (40 en CC) à la cible pour 1 tour. Le sort tape neutre mais les dégâts sont fonction de la vitalité restante, jusqu'à 2000 en fin de vie. Le sort semble avoir une portée minimale.
  • Hiboumerang : Sort de buff qui enclenche l'effet Hiboum pendant 2 tours.
    L'effet Hiboum inverse la place du personnage qui le tape et du monstre lorsqu'il est tapé depuis une autre case que celle au corps à corps. Le monstre peut également donner ce boost à ses alliés. Le sort renvoie une partie des dommages reçus par le monstre sur les cases au corps à corps s'il n'est pas tapé au corps à corps.
  • Astuce générale pour Granduk : Monstre à OT absolument en raison de son sort en fonction des pdvs restants. Tuez-le rapidement à cause de l'érosion.
  • Placements des salles

    Salle une Salle deux Salle trois Salle quatre Salle transition

    Ici parlez au PNJ pour accéder au sommet de la tour et affronter le Comte

    La salle du Comte Harebourg.

    Groupe BOSS Placement BOSS
    Placement stratégique

    Boss à 4 personnages
    BOSS à 4

    Fonctionnement de la salle

    Le comte lance au début de son tour un buff qui cause une confusion de l'espace-temps sur chacun de vos personnages. Un buff aléatoire s'applique alors sur vos personnages. Ce buff est visible en cliquant sur la vignette de vos personnages ; à défaut il s'affiche dans le canal vert au début du tour du personnage concerné.

    Ces buffs de confusions sont nombreux et paraissent très complexes. On va essayer de clarifier tout ça avec des petits exemples schématisés. Il vaut mieux bien maitriser les schémas avant votre tour de jeu car pendant votre tour vous n'aurez clairement pas le temps de regarder le schéma ET de jouer.
    Ces Buffs concernent l'intégralité de vos actions en combat, sauf les sorts lancés sur vous même.

    Confusion horaire 90 Confusion horaire 90
    Confusion horaire 180 Confusion horaire 180
    Confusion horaire 270 Confusion horaire 270
    Confusions

    Autre schéma proposé par Multi-orange, merci à lui!

    Résumé :
    Confusion 90° : frappez sur la gauche par rapport à la case cible.
    Confusion 270° : frappez sur la droite pour rapport à la case cible.

    Ces images décrivent la confusion (le déplacement) générée sur vos sorts par le Comte.

    Lorsque vous utilisez un sort qui n'occasionne pas de dommages (genre vulné) il n'y a pas d'effets supplémentaires.
    Lorsque vous utilisez un sort de dégâts depuis une autre case que le corps à corps il n'y a pas d'effets supplémentaires.
    Lorsque vous utilisez un sort de dégâts depuis une case au corps à corps une confusion de Pi/2 (90°) va s'ajouter à votre confusion existante : à chaque fois que vous tapez un monstre au corps à corps vous devez donc tourner d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un quart de tour s'ajoute PAR ligne de dégâts.

    Lignes de vue et Echecs critiques

    Un point très important du combat et qui se doit donc d'avoir sa partie à lui ce sont les lignes de vue. En effet pour pouvoir effectuer une action sur une cible (soin, rox, entrave) il faut que la case cible comporte une ligne de vue (puisque c'est ce qui va se passer et être vu par tous) mais il faut aussi que la case visée soit disponible sinon vous ne pouvez pas cliquer dessus.

    Si vous visez une case disponible mais que la confusion vous fait viser une case qui elle ne l'est pas parce que c'est un mur : vous faites un Echec critique.

    Sorts du Boss

    • Premier sort du Comte: Carillon. Il dépose, avant de commencer son tour, une glyphe au sol en croix de 3. Si l'un de vos personnages commence dans cette glyphe il meure au début de son tour de jeu. La case au centre de la glyphe ne OS pas.
    • Deuxième sort: Jacquemart. C'est un sort de dégâts eau d'environ 600 qui tape à distance et sans ligne de vue et met le personnage cible en état pesanteur pour 1 tour. Ce sort a une portée maximale de 4.
    • Troisième sort: Contretemps. Sort de dégâts en ligen et sans ligne de vue à distance. Le sort possède deux lignes de dégâts : la première en terre tape environ 700/750 de base et la seconde en eau tape en fonction de la vitalité restante du monstre (autour de 1000pdvs quand il est proche de la mort). Un effet se rajoute au sort lorsque le boss est en état vulnérable : le personnage visé sera renvoyé sur la case ou il a commencé son tour précédent.
    • Quatrième sort : Multicomte. Sort qu'il lance uniquement lorsqu'il est désactivé. C'est un zone feu en zone environ 450 qui déclenche aussi une "roublardise" en diagonale du Comte : il se dédouble en 4 exemplaires et il faut alors trouver où est le bon. Ce sort a une zone d'effet similaire à celle de Perception des Ecaflips.

    Stratégie du combat

    Commencez absolument par tuer les monstres. Leurs dégâts ajoutés à ceux du boss sont très vite ingérables et il faut avoir un peu le champ libre. La difficulté est donc de passer les premiers tours à cause des dégâts énormes et du temps que vous perdez à calculer vos confusions.

    Une fois les monstres tués on respire déjà un peu plus. Le Boss tape fort certes mais si vous êtes arrivés jusque là vous maitrisez les confusions et le reste ira beaucoup mieux.
    Pour désactiver son invulnérabilité il faut taper le Comte dans des circonstances particulières.

    Aux tours Impairs (1,3,5,ect), taper le Comte fait faire un déplacement à votre personnage de 180° par rapport au Comte (vous vous retrouvez à l'opposé du Comte par rapport à la case depuis laquelle vous l'avez frapper). Ceci ne fait pas perdre son état invulnérable au Comte.
    Aux tours Pairs (2,4,6) c'est l'inverse qui se produit : le Comte sera déplacé de 180° par rapport à votre personange. Si la case sur laquelle doit arriver le Comte n'est pas disponible parce qu'il y a un personnage dessus le Comte devient vulnérable!!

    Cet effet de déplacement donne 100 de dommages au Comte et au personnage/invoc qui est transposé. Transposer un personnage sur un autre pendant un tour impair occasionne des dommages sur le personnage qui se prends son copain sur la tête (environ 800).

    Lorsque le Comte est désactivé avec une invocation il OS tout ce qui se trouve dans une zone de 4 PO de là ou il se trouvait. C'est pourquoi il faut toujours le désactiver à distance lorsqu'on utilise des invocations.

    Il ne reste qu'à gérer ses dégâts... Bonne chance!

    Effet de OS: Air du Temps

    Lorsque vous frappez le Comte et que celà génère un déplacement impossible (lui ou vous même atterrissant dans un mur) le Comte lance alors "Air du Temps" pour contrer cette incohérence temporelle ce qui a pour effet de .... ramener votre team au zaap!

    Sortie

    Merci à Erinye et Mizuke (dans son superbe déguisement saint ballotin ...). T

    Photo


    Maps Harebourg et Artisans

    Missiz :

    Groupe salle Harebourg et Missiz Map stratégique Harebourg et Missiz

    Nileza :

    Groupe salle Harebourg et Nileza Map stratégique Harebourg et Nileza

    Klime :

    Groupe salle Harebourg et Klime Map stratégique Harebourg et Klime

    Sylargh :

    Groupe salle Harebourg et Sylargh Map stratégique Harebourg et Sylargh

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