Boss du donjon
Donjons · Dimensions divines [1,1] Xelorium
Oeil de Vortex - Dimension Xelorium 3
Gardé par Vortex · pierre d’âme : Non capturable
Niveau200
- Durée 1h
- Classes Roublard, Pandawa, Débuff perso à l'initiative
- PV minimum 4 000
Monstres du donjon
33
12
21
28
6
-10
28
43
7
12
12
-10
28
43
7
28
43
7
12
-10
Buborox
10
-10
20
-20
30
Le donjon en détail
Spécificités des dimensions
Une page explique les généralités concernant les Dimensions Divines. Un petit récapitulatif rapide ici :
- L'accès à la Dimension divine se fait via une Chasse au Portail que l'on prends à la Tour des Voyageurs Dimensionnels en [-22,-24].
- Le portail est ouvert pour 128 personnages exactement, lorsque ce nombre est atteint le portail disparait et il doit être à nouveau découvert via une autre chasse au trésor, ailleurs dans le monde.
- Dans les Dimensions Divines le trousseau de clef n'est pas disponible.
- Chaque clef se craft via des ressources dropées dans la zone ou récupérées dans les maisons de la zone que l'on peut cambrioler avec des rossignols crafés à partir de crochets obtenus sur les monstres après avoir terminé la quête Fanfouille. Il faut également une ressource que l'on peut acheter à l'entrée de la Dimension (à la map des avis de recherche) contre des Orichors obtenus en faisant les quêtes.
- Les donjons ne possèdent qu'une salle où s'enchainent 5 vagues de monstres. La première vague de monstres contient le boss. Les vagues suivantes sont générées tous les 5 tours ou lorsque vous tuez tous les monstres de la vague précédente.
- Il n'y a pas de téléportation possible.
Les monstres du donjon :
- Rayonirique : Tape 600 eau en ligne à 3 PO et met en état pacifiste.
- Plumière : 350 terre à 8 PO environ en ligne. Enclenche un buff "dommages subis *150%"
- Envolupté : échange de position avec un allié, tous les 3 tours. Peut également être utilisé comme "flèche de dispersion".
- Cercle de feu : Tape en zone 2 PO autour de lui en volant 100 d'intelligence pour 2 tours et en tapant environ 300 feu de base.
- Terre mythe : Tape environ 800 terre en monocible distance en retirant 3 PAs et en volant 100 force pour 2 tours
- Attraction ailée : Sort de dégâts en zone 3 PO qui tape 600 air même ses alliés et vole 100 agi pour 2 tours (uniquement aux personnages). Ce sort attire également les personnages vers le monstre de 3 PM (même si vous n'êtes pas en ligne).
- Tirs optiques : Sort de dégâts monocible 400 neutre qui met un etat "dommages subits "200%". Cet effet se dissipe si un allié ou un ennemi tape le personnage cible.
- Superfidie : Sort de dégâts 500 feu qui retire jusqu'à 4 PMs. Le retrait PM est désenvouté si le personnage est déplacé.
- Petit poison : Poison lancé sur toute les peronnages. Tape environ 600 au début du tour du personnage. Est annulé par un soin lancé sur les personnages. Utilisez mot de régénération pour ne pas subir de dégâts.
- Horox: vole 2 PMs à faible portée en tapant en vol de vie environ 600 eau.
- Bouclier absorbant : Sort de boost, lancé tous les 3 tours : Pendant 2 tours si le monstre reçoit des dégâts il gagne 100 puissance et 1 PM.
- Feinterception : vol de vie air 400 environ, courte portée.
- Mise en situation : Sort de boost. Il gagne 200 dommages de poussée pour 2 tours. Il permet également de repousser de 4 cases puis d'attirer les personnages ce qui se situent dans les lignes et diagonales.
- Neutralisation : tape environ 900 neutre en ligne et téléporte symétriquement le personnage par rapport au monstre.
- Décollage : donne un malus de 300 résistance poussée à tous les personnages et invocations pour 1 tour.
La salle du Vortex
Boss à 4 personnages
Fonctionnement du Donjon
- Les monstres posent une glyphe au sol quand ils comment leur tour de jeu. Lorsqu'on termine son tour sur cette glyphe on échange de place avec le monstre. Ceci fait avancer l'Auroraire d'heure.
- Vortex a -100PMs et est en état invulnérable.
- L'Auroraire tourne toujours dans le même sens en avançant d'une heure à chaque début de tour de personnage (comme dans le donjon 2) mais aussi lorsqu'on échange de place avec un monstre via sa glyphe.
- Lorsqu'un monstre est tué il est ressuscité au tour de Vortex à la moitié de sa vitalité et possède un buff qui dépend de l'heure qu'affiche l'Auroraire au moment de sa mort. Il reçoit également un boost infini de Vortex parmi : 4 PAs, 2 PMs, 400 en stats, 150 résistances critiques, ...
- Quand Vortex résu un monstre, il donne des boots à tous les monstres parmi : 4 PAs, 2 PMs, 400 stats, 150 résistances critiques, ...
- Quand Vortex commence avec l'Auroraire à son corps à corps, il lance un buff qui rend insoignable tous les personnages situés à 2 PO des monstres en état Zombie (résus).
- Lorsque Vortex joue, les personnages en ligne avec l'Auroraire recevront entre 500 et 1500 de dommages terre environ + 20% d'érosion pour 1 tour. Pour éviter de recevoir ces dommages, utilisez la grille ci-contre pour vous placer : (merci à Pics pour l'image)
Désactiver Vortex
Pour désactiver Vortex il faudra tuer CHAQUE monstre deux fois :
Attention :
Déroulement du combat - Stratégie
Une fois Vortex désactivé ...
- Il inflige, en ligne, sans ligne de vue, des dommages (environ 1000) + état Pacifiste. Il peut lancer 3 fois le sort. C'est ici que le personnage qui peut vous débuff et qui joue juste après Vortex s'avère intéressant.
- Il peut se tp au contact de l'auroraire chaque tour (mais ne le fait pas forcément)
Bon courage ...
Autres donjons
- Antre du Dragon Cochon
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