Boss du donjon
Donjons · Frigost [-61,-79]
Donjon du Comte Harebourg
Gardé par Comte Harebourg · pierre d’âme : N.250
Niveau200
- Durée 2h
- Difficulté ★★★★
- Classes Protection
- PV minimum 3 500
★★★★ Nécessite l’attention de toute l’équipe et une coordination réfléchie
Monstres du donjon
Le donjon en détail
Au pied de la tour, rentrez par l'horloge puis monter les escaliers pour arriver devant le PNJ du donjon.
Les monstres du donjon :
L'effet Strident se déclenche lorsque le monstre est tapé : il retire 20% de la vitalité des monstres et 50% de la vitalité des personnages situés à plus de 4 PO de lui pour 1 tour
Lorsqu'il est tapé durant l'effet de ce sort (1 tour sur 2) il se rends invible et déclenche une zone de dégâts de 4 PO autour de lui : les dégâts sont les mêmes que ceux reçus par le monstre (dommages et élément). Le buff n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.
L'effet Eclaconique renvoie les dommages causés depuis une case au corps à corps sur 6 PO. Le renvoie est égal aux dégâts reçus par le monstre : même élément et mêmes dommages. Le renvoi fonctionne aussi sur les autres monstres.
L'effet Hiboum inverse la place du personnage qui le tape et du monstre lorsqu'il est tapé depuis une autre case que celle au corps à corps. Le monstre peut également donner ce boost à ses alliés. Le sort renvoie une partie des dommages reçus par le monstre sur les cases au corps à corps s'il n'est pas tapé au corps à corps.
Placements des salles
Ici parlez au PNJ pour accéder au sommet de la tour et affronter le Comte
La salle du Comte Harebourg.
Fonctionnement de la salle
Le comte lance au début de son tour un buff qui cause une confusion de l'espace-temps sur chacun de vos personnages. Un buff aléatoire s'applique alors sur vos personnages. Ce buff est visible en cliquant sur la vignette de vos personnages ; à défaut il s'affiche dans le canal vert au début du tour du personnage concerné.
Ces buffs de confusions sont nombreux et paraissent très complexes. On va essayer de clarifier tout ça avec des petits exemples schématisés. Il vaut mieux bien maitriser les schémas avant votre tour de jeu car pendant votre tour vous n'aurez clairement pas le temps de regarder le schéma ET de jouer.
Ces Buffs concernent l'intégralité de vos actions en combat, sauf les sorts lancés sur vous même.
Autre schéma proposé par Multi-orange, merci à lui!
Résumé :
Confusion 90° : frappez sur la gauche par rapport à la case cible.
Confusion 270° : frappez sur la droite pour rapport à la case cible.
Ces images décrivent la confusion (le déplacement) générée sur vos sorts par le Comte.
Lorsque vous utilisez un sort qui n'occasionne pas de dommages (genre vulné) il n'y a pas d'effets supplémentaires.
Lorsque vous utilisez un sort de dégâts depuis une autre case que le corps à corps il n'y a pas d'effets supplémentaires.
Lorsque vous utilisez un sort de dégâts depuis une case au corps à corps une confusion de Pi/2 (90°) va s'ajouter à votre confusion existante : à chaque fois que vous tapez un monstre au corps à corps vous devez donc tourner d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un quart de tour s'ajoute PAR ligne de dégâts.
Lignes de vue et Echecs critiques
Un point très important du combat et qui se doit donc d'avoir sa partie à lui ce sont les lignes de vue. En effet pour pouvoir effectuer une action sur une cible (soin, rox, entrave) il faut que la case cible comporte une ligne de vue (puisque c'est ce qui va se passer et être vu par tous) mais il faut aussi que la case visée soit disponible sinon vous ne pouvez pas cliquer dessus.
Si vous visez une case disponible mais que la confusion vous fait viser une case qui elle ne l'est pas parce que c'est un mur : vous faites un Echec critique.
Sorts du Boss
- Premier sort du Comte: Carillon. Il dépose, avant de commencer son tour, une glyphe au sol en croix de 3. Si l'un de vos personnages commence dans cette glyphe il meure au début de son tour de jeu. La case au centre de la glyphe ne OS pas.
- Deuxième sort: Jacquemart. C'est un sort de dégâts eau d'environ 600 qui tape à distance et sans ligne de vue et met le personnage cible en état pesanteur pour 1 tour. Ce sort a une portée maximale de 4.
- Troisième sort: Contretemps. Sort de dégâts en ligen et sans ligne de vue à distance. Le sort possède deux lignes de dégâts : la première en terre tape environ 700/750 de base et la seconde en eau tape en fonction de la vitalité restante du monstre (autour de 1000pdvs quand il est proche de la mort). Un effet se rajoute au sort lorsque le boss est en état vulnérable : le personnage visé sera renvoyé sur la case ou il a commencé son tour précédent.
- Quatrième sort : Multicomte. Sort qu'il lance uniquement lorsqu'il est désactivé. C'est un zone feu en zone environ 450 qui déclenche aussi une "roublardise" en diagonale du Comte : il se dédouble en 4 exemplaires et il faut alors trouver où est le bon. Ce sort a une zone d'effet similaire à celle de Perception des Ecaflips.
Stratégie du combat
Commencez absolument par tuer les monstres. Leurs dégâts ajoutés à ceux du boss sont très vite ingérables et il faut avoir un peu le champ libre. La difficulté est donc de passer les premiers tours à cause des dégâts énormes et du temps que vous perdez à calculer vos confusions.
Une fois les monstres tués on respire déjà un peu plus. Le Boss tape fort certes mais si vous êtes arrivés jusque là vous maitrisez les confusions et le reste ira beaucoup mieux.
Pour désactiver son invulnérabilité il faut taper le Comte dans des circonstances particulières.
Aux tours Impairs (1,3,5,ect), taper le Comte fait faire un déplacement à votre personnage de 180° par rapport au Comte (vous vous retrouvez à l'opposé du Comte par rapport à la case depuis laquelle vous l'avez frapper). Ceci ne fait pas perdre son état invulnérable au Comte.
Aux tours Pairs (2,4,6) c'est l'inverse qui se produit : le Comte sera déplacé de 180° par rapport à votre personange. Si la case sur laquelle doit arriver le Comte n'est pas disponible parce qu'il y a un personnage dessus le Comte devient vulnérable!!
Cet effet de déplacement donne 100 de dommages au Comte et au personnage/invoc qui est transposé. Transposer un personnage sur un autre pendant un tour impair occasionne des dommages sur le personnage qui se prends son copain sur la tête (environ 800).
Lorsque le Comte est désactivé avec une invocation il OS tout ce qui se trouve dans une zone de 4 PO de là ou il se trouvait. C'est pourquoi il faut toujours le désactiver à distance lorsqu'on utilise des invocations.
Il ne reste qu'à gérer ses dégâts... Bonne chance!
Effet de OS: Air du Temps
Lorsque vous frappez le Comte et que celà génère un déplacement impossible (lui ou vous même atterrissant dans un mur) le Comte lance alors "Air du Temps" pour contrer cette incohérence temporelle ce qui a pour effet de .... ramener votre team au zaap!
Merci à Erinye et Mizuke (dans son superbe déguisement saint ballotin ...). T
Maps Harebourg et Artisans
Missiz :
Nileza :
Klime :
Sylargh :
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