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Niveau recommandé en recherche de groupe: 190
Classes recommandées:
Soins:
Difficulté stratégique :
Point de vie minimum recommandés: 3500
Temps moyen mis pour réaliser le donjon par notre équipe : 1h pour les salles.
Notre team était composée de : nuphius, Eiti, Itie, Enitie, Ziann et Syl (iop feu 200, serveur Goultard)
La clef s'obtient en la craftant avec : 1 Frostiz- 1 Perce-Neige - 1 Bois de Tremble - 1 Obsidienne - 1 Canine de Kanimate - 1 Bec de Mansordide - 1 Astragale de Mécanofoux - 1 Volve de Mérulor.
Vous perdez la clef en début de donjon.
Sylargh se capture avec une pierre d'âme 250
Les monstres du donjon :
Les "à savoir" :
- Les 4 premiers Donjons de FIII n'ont pas d'ordre contrairement au reste de l'île. Ils pourront tous être fait indépendament le jour de la sortie officielle. Avoir réussi les 4 sera nécessaire pour affronter le tout dernier : le comte Harebourg.
- Les Items obtenus avec les ressources de ce Donjon (ainsi que des autres de FIII) ont tous pour condition d'avoir terminer au moins une fois le donjon en question.
- Kanimate
- Machine Ception : Sort de dégâts qui tappe à distance environ 400 en vol de vie terre.
- Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui possède deux lignes. Une ligne de base qui tappe environ 300 en air et une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre. La ligne eau ne tappe rien tant que le monstre a toute sa vie et environ 1100 lorsque le monstre est quasiment mort. En plus des dégâts le sort retire 6 PO pour deux tours (8 en CC)
- Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le personnage retournera à la case surlaquelle il a commencé le tour précédent. Ressemble à rembobinage des Xelors.
- Astuce générale pour le Kanimate : le tuer en un seul tour ou en tout cas ne jamais le laisser à faibles points de vie. En effet en fin de vie il tappe 1500 sur deux personnages en plus du sort à distance.
- Mansordide :
- Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance. Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie. Le sort génére aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion)
- Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 PO autour de lui. Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour 1 tour.
- Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours. Enclenche également l'effet Rotativernal
L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tappé. Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie). Les monstres en ligne sont tappés puis soignés par le sort. La portée du sort semble être infinie. - Astuce générale pour le Mansordide : Le soigneur du groupe : à tuer rapidement donc ou à isoler. Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez. Evitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.
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Mécanofoux
- Dé grippant : Sort de dégâts qui tappe environ 500 neutre en zone marteau en retirant 4 PAs esquivables
- Pétarage : Sort de dégâts qui tappe plusieurs personnages sur la même ligne à distance (comme Couper des Iops). Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre. Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 PMs esquivables (6 en CC)
- Rotapousse : Sort de boost qui lui donne 200 dommages poussée pour 2 tours. Enclenche l'effet Expulsar.
L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tappé. Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale) du monstre sont alors repoussés de 4 cases. - Astuce générale pour le Mécanofoux : L'entraveur de l'équipe. Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations. Globalement à tapper à distance pour éviter d'être repoussé.
- Mérulor
- Dégage limite : Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps. Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour 3 tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.
- Brûlage bête : Sort de dégâts feu tappant à 450 en ligne à distance en ligneen donnant - 200 resistances poussée (250 en CC). Le sort possède à priori une portée minimum.
- Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.
- Premier effet : déclenché 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts
- Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussée. L'interception de dommage est un sort de sacrifice. Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent les dommages de poussée.
- Astuce générale pour le Mérulor : IA fuyarde donc à garder pour la fin du combat.
- Brikoglours
- Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie. Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300 et un eau qui tappe en fonction de la vitalité restante (1100 en fin de vie)
- Clef battue : Sort de dégâts à distance environ 400 en terre sans ligne de vue lancé en ligne, attire de 2 cases. Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.
- Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant 2 tours
Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état indéplaçable le tout pour deux tours. Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 6 PO en ligne avec le monstre lorsqu'il est tappé. - Astuce générale pour Brikoglours : Le tuer en un tour pour éviter les dégâts de fin de vie. Eviter de le laisser en ligne avec d'autres monstres.
- Astuce générale: vous pouvez vous servir de la poussée des Mécanofoux pour tuer plus rapidement des monstres en collant les monstres entre le mur et le Mécanofoux et en tappant avec des sorts à faible coup en PA sur le Mécanofoux.
Placements des salles
Et maintenant Sylargh
Fonctionnement de la salle
Sylargh est en état lourd.
Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat. Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés!
Contrairement aux sorts de ressurection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité.
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule". Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO. Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tappent aussi bien alliés qu'ennemis.
A noter que, sans qu'on sache pour l'instant comment des personnages sont parfois OS par la mort des invocs (pas de dégâts subis, simplement un OS)
Sorts du Boss
Nécromignon : cf. ci-dessus
Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante ?). Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC)
Mortier : Sort de dégâts à distance (max PO) qui tappe environ 800 en terre. Sort à grande portée visiblement mais portée modifiable.
Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC)
Hypothèse sur le déclenchement
Bon deux heures de tests ne suffiront pas à tout démêler. Néanmoins plusieurs pistes qu'on testera les prochains jours:
Sylargh semble être désactivé lorsqu'une invocation est tuée en ligne ou en diagonale avec lui.
Le OS semble aussi être du aux lignes et diagonales de l'invocation tuée bien qu'il y ait des fois ou non...
Une petite chose doit donc nous échapper surtout sur l'intérêt d'avoir une glyphe de 10PO à Nécromignon ?, on testera ça de plus près avec une compo de classes plus adaptée.
Dans ce donjon nous a accompagné Syl . Tous nos remerciements.
Drops particuliers :
Incisive de Sylargh, Laine de Sylargh