Tofus

Les quêtes Justiciers

Les quêtes des Justiciers rassmemblent les quêtes données par le Captain Amakna en 0,0 à Amakna et les quêtes données par les Multimans à la Base des Justiciers en 4,4.


Les quêtes des Justiciers rassmemblent les quêtes données par le Captain Amakna en 0,0 à Amakna et les quêtes données par les Multimans à la Base des Justiciers en 4,4.

Captain Amakna

Pour lancer la série de quêtes du Captain Amakna, il faut au préalable avoir fait au moins une fois la quête renouvellable consistant à tuer 4 PNJs dont le niveau s'adapte à celui du personnage qui lance la quête et qui se situent tous à quelques maps du Captain.

La Base des Justiciers

  • L'armée des Ombres
  • L'école fantastique
  • Formation des Xièmes années
  • Stage de combat improvisé
  • Apprentissage en tirage d'oreilles
  • Quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    Cette quête fait suite à la quête renouvellable qui demande de tuer des PNJs proches du Captain Amakna.

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    Il nous demande d'aller voir Makia Vhel au Château d'Amakna en 4,-6.

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    Il faut ensuite aller au temple des Alliances à Sufokia en empruntant le bateau en 16,29.

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    Il faudra ensuite aller voir 6 PNJs aux 4 coins du monde des 12. Vous pouvez y aller dans n'importe quel ordre:

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    Un petit passage par Astrub :

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    On retourne ensuite au Temple des Alliances pour aller dans la salle de l'assemblée

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    Il faudra ensuite combattre une marionette :

    quete quelque chose de pourri au royaume d'Amakna

    On termine ensuite la quête en retournant voir le Captain Amakna (screen raté)

    Ainsi font les petites marionettes

    Suite à la quête "Quelque chose de pourri au Château d'Amakna" vous lancez la quête "Ainsi font les petites marionettes".

    quete ainsi font les petites marionettes

    Rendez vous au Donjon Dramak donc.

    quete quelque ainsi font les petites marionettes

    Petit dialogue avec Dramak en fin de donjon:

    quete ainsi font les petites marionettes

    Et on retourne voir Captain Amakna.

    quete ainsi font les petites marionettes

    Pollution, je dis non

    A la suite de la quête des Marionettes on prends donc la quête Pollution, je dis non.

    quete pollution, je dis non

    On part à la statue Steamer à Astrub

    quete pollution, je dis non

    Le PNJ nous donne un objet de quête à activer près du Temple Pandawa à Amakna.

    quete pollution, je dis non

    Suivez ensuite la sonde le long de la rivière. Vous tombez alors sur une map où il faudra enchainer deux combats.
    Le premier combat, contre un seul monstre peut être fait à plusieurs.
    Le second combat devra se faire seul contre 3 monstres mais à l'aide d'un PNJ. Le PNJ a une IA "iop" et à tendance à vouloir un peu trop foncer dans le tas ... Le combat n'est perdu que si vous et le PNJ mourrez, si l'un des deux meure vous pouvez encore gagner.

    quete pollution, je dis non

    On part ensuite pour la Base Abyssale à Sufokia

    quete pollution, je dis non

    quete pollution, je dis non

    Il faut ensuite faire le donjon Merkator (screen final à venir)

    La base des Justiciers

    L'armée des Ombres

    La quête se prends auprès de Lumino à l'entrée de la Base.

    quete armée des ombres

    Il nous demande d'aller voir le Captain Amakna en 0,0.

    quete armée des ombres

    Celui-ci vous demande d'aller Bowisse à l'atelier cordonnier d'Amakna en 5,1.

    quete armée des ombres

    Retour à la base des Justiciers pour discuter avec un clone de Richard Rouge.

    quete armée des ombres

    Celui-ci nous demande d'aller voir l'original qui se trouve à la taverne du port de Frigost en -77,-38.

    quete armée des ombres

    Il faudra aller récupérer une sacoche sous le lac gelé.

    quete armée des ombres

    Retour à la base des Justiciers encore une fois.

    quete armée des ombres

    On va maintenant fouiller la Dimension Obscure pour trouver des traces d'Ereziah : l'alchimiste qui a créé les Multimans.
    Il va falloir aller jusqu'à l'entrée de la Pyramide d'Ombre.

    quete armée des ombres

    quete armée des ombres

    Vhé nous demande de lui apporter des Masques que l'on drop sur les monstres de la zone:

    quete armée des ombres

    On part ensuite pour l'île de Sakaï.

    quete armée des ombres

    Il faudra ensuite réaliser la première salle du donjon Sakaï pour récupérer un objet en salle 2.

    quete armée des ombres

    Il ne nous reste plus alors qu'à vaincre Ombre.

    quete armée des ombres

    Fin de la quête à venir, j'attends que mon trousseau repop.

    L'école Fantastique

    Cette quête se prends auprès de Skale dans la salle de formation de la base des Justiciers. C'est une quête renouvellable toutes les semaines qui consiste à former une recrue. Elle est couplée à la quête qui suit "Formation des Xièmes années".

    quete l'école fantastique

    quete l'école fantastique

    quete l'école fantastique

    Le principe de cette quête est d'utiliser un monstre issu d'un avis de recherche que vous avez déjà rapporté pour le combattre à nouveau et ainsi former une recrue.

    • Les personnages n'ayant ramené aucun avis de recherche ne peuvent donc pas lancer la quête.
    • Il n'y a que 5 places sur la carte : la recrue et 4 personnages maximum.
    • Les personnages recoivent à priori un monstre proche de leur niveau à combattre ( sur 4 personnages 200 j'ai eu : Dremoan *2/Gloudorak et Viti Glourson.)
    • Vous avez un type de recrue différente à former (à priori en fonction de la semaine)
    • Les stats de la recrue se modifient apparement selon le monstre combattu.
    • Le placement et les obstacles de la map se modifient en fonction de la semaine (donc de la recrue ?)
    • Vous pouvez valider la quête sur plusieurs personnages en même temps. Si 4 personnages ont pris la quête de la MEME ANNEE et affrontent l'un des 4 monstres proposés ensemble, ils valideront la quête tous les 4 en même temps! Vous pouvez donc utiliser le monstre de quête d'un ami si le votre ne vous plait pas (et s'il a la même année que vous)
    • Les monstres proposés dépendent des années à former : plus l'année est avancée plus le monstre sera fort. (recherchés FIII pour les 10°années, FII pour les 9° années, ect)
    • L'année que l'on vous propose dépendrait en partie (pour ce que j'ai pu en voir) des monstres recherchés les plus hauts niveaux que vous avez ramené.
    • Encore beaucoup de suppositions pour cette quête... à voir dans les prochains jours.

    quete l'école fantastique


    quete l'école fantastique

    quete l'école fantastique

    La semaine suivante:

    quete l'école fantastique

    Nouvelle semaine mais toujours la même quête L'école Fantastique.

    Formation des Xièmes années

    Cette quête est la même que la quête précédente mais on forme une recrue d'une année différente à chaque fois. Chacune des formations différentes valide toujours la même quête renouvellable "L'école fantastique". (voir ci-dessus)

    quete formation des Xièmes années

    Les quêtes de Korbax

    Lorsque vous avez terminé la quête L'école fantastique une fois, Korbax (situé dans la même salle que Skale) vous propose une nouvelle quête.

    quete stage de combat improvisé

    quete stage de combat improvisé

    Ces quêtes demandent de combattre les recherchés étape par étape.

    • Il faudra donc au préalable avoir déjà effectuer la quête de l'avis de recherche et ramener ce monstre en prison!
    • La map est différente pour chaque monstre (elle est indiquée en blanc sur les screens des étapes./li>
    • La recrue qui vous accompagne est différente pour chaque monstre.

    Les cartes

    quete korbax salle 1

    quete korbax salle 2

    quete korbax salle 3

    quete korbax salle 4

    quete korbax salle 5

    Stage de combat improvisé

    quete stage de combat improvisé


    quete stage de combat improvisé
    Monstre Sorts du monstre Recrue
     
     
    Vole 4 PO à distance, tappe environ 70 terre, retire des résistances terre et neutre, corruptionne les alliés pour 1 tour.
    Se rends invisible, mets de l'érosion et vole de l'agilité à distance. Tappe environ 2*300 par tour.

    Aprentissage en tirage d'oreilles












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