Les quêtes des Justiciers rassmemblent les quêtes données par le Captain Amakna en 0,0 à Amakna et les quêtes données par les Multimans à la Base des Justiciers en 4,4.
Captain Amakna
Pour lancer la série de quêtes du Captain Amakna, il faut au préalable avoir fait au moins une fois la quête renouvellable consistant à tuer 4 PNJs dont le niveau s'adapte à celui du personnage qui lance la quête et qui se situent tous à quelques maps du Captain.
- Quelque chose de pourri au royaume d'Amakna
- Ainsi font les petites marionettes
- Pollution, je dis non
La Base des Justiciers
Quelque chose de pourri au royaume d'Amakna
Cette quête fait suite à la quête renouvellable qui demande de tuer des PNJs proches du Captain Amakna.
Il nous demande d'aller voir Makia Vhel au Château d'Amakna en 4,-6.
Il faut ensuite aller au temple des Alliances à Sufokia en empruntant le bateau en 16,29.
Il faudra ensuite aller voir 6 PNJs aux 4 coins du monde des 12. Vous pouvez y aller dans n'importe quel ordre:
Un petit passage par Astrub :
On retourne ensuite au Temple des Alliances pour aller dans la salle de l'assemblée
Il faudra ensuite combattre une marionette :
On termine ensuite la quête en retournant voir le Captain Amakna (screen raté)
Ainsi font les petites marionettes
Suite à la quête "Quelque chose de pourri au Château d'Amakna" vous lancez la quête "Ainsi font les petites marionettes".
Rendez vous au Donjon Dramak donc.
Petit dialogue avec Dramak en fin de donjon:
Et on retourne voir Captain Amakna.
Pollution, je dis non
A la suite de la quête des Marionettes on prends donc la quête Pollution, je dis non.
On part à la statue Steamer à Astrub
Le PNJ nous donne un objet de quête à activer près du Temple Pandawa à Amakna.
Suivez ensuite la sonde le long de la rivière. Vous tombez alors sur une map où il faudra enchainer deux combats.
Le premier combat, contre un seul monstre peut être fait à plusieurs.
Le second combat devra se faire seul contre 3 monstres mais à l'aide d'un PNJ. Le PNJ a une IA "iop" et à tendance à vouloir un peu trop foncer dans le tas ... Le combat n'est perdu que si vous et le PNJ mourrez, si l'un des deux meure vous pouvez encore gagner.
On part ensuite pour la Base Abyssale à Sufokia
Il faut ensuite faire le donjon Merkator (screen final à venir)
La base des Justiciers
L'armée des Ombres
La quête se prends auprès de Lumino à l'entrée de la Base.
Il nous demande d'aller voir le Captain Amakna en 0,0.
Celui-ci vous demande d'aller Bowisse à l'atelier cordonnier d'Amakna en 5,1.
Retour à la base des Justiciers pour discuter avec un clone de Richard Rouge.
Celui-ci nous demande d'aller voir l'original qui se trouve à la taverne du port de Frigost en -77,-38.
Il faudra aller récupérer une sacoche sous le lac gelé.
Retour à la base des Justiciers encore une fois.
On va maintenant fouiller la Dimension Obscure pour trouver des traces d'Ereziah : l'alchimiste qui a créé les Multimans.
Il va falloir aller jusqu'à l'entrée de la Pyramide d'Ombre.
Vhé nous demande de lui apporter des Masques que l'on drop sur les monstres de la zone:
On part ensuite pour l'île de Sakaï.
Il faudra ensuite réaliser la première salle du donjon Sakaï pour récupérer un objet en salle 2.
Il ne nous reste plus alors qu'à vaincre Ombre.
Fin de la quête à venir, j'attends que mon trousseau repop.
L'école Fantastique
Cette quête se prends auprès de Skale dans la salle de formation de la base des Justiciers. C'est une quête renouvellable toutes les semaines qui consiste à former une recrue. Elle est couplée à la quête qui suit "Formation des Xièmes années".
Le principe de cette quête est d'utiliser un monstre issu d'un avis de recherche que vous avez déjà rapporté pour le combattre à nouveau et ainsi former une recrue.
- Les personnages n'ayant ramené aucun avis de recherche ne peuvent donc pas lancer la quête.
- Il n'y a que 5 places sur la carte : la recrue et 4 personnages maximum.
- Les personnages recoivent à priori un monstre proche de leur niveau à combattre ( sur 4 personnages 200 j'ai eu : Dremoan *2/Gloudorak et Viti Glourson.)
- Vous avez un type de recrue différente à former (à priori en fonction de la semaine)
- Les stats de la recrue se modifient apparement selon le monstre combattu.
- Le placement et les obstacles de la map se modifient en fonction de la semaine (donc de la recrue ?)
- Vous pouvez valider la quête sur plusieurs personnages en même temps. Si 4 personnages ont pris la quête de la MEME ANNEE et affrontent l'un des 4 monstres proposés ensemble, ils valideront la quête tous les 4 en même temps! Vous pouvez donc utiliser le monstre de quête d'un ami si le votre ne vous plait pas (et s'il a la même année que vous)
- Les monstres proposés dépendent des années à former : plus l'année est avancée plus le monstre sera fort. (recherchés FIII pour les 10°années, FII pour les 9° années, ect)
- L'année que l'on vous propose dépendrait en partie (pour ce que j'ai pu en voir) des monstres recherchés les plus hauts niveaux que vous avez ramené.
- Encore beaucoup de suppositions pour cette quête... à voir dans les prochains jours.
La semaine suivante:
Nouvelle semaine mais toujours la même quête L'école Fantastique.
Formation des Xièmes années
Cette quête est la même que la quête précédente mais on forme une recrue d'une année différente à chaque fois. Chacune des formations différentes valide toujours la même quête renouvellable "L'école fantastique". (voir ci-dessus)
Les quêtes de Korbax
Lorsque vous avez terminé la quête L'école fantastique une fois, Korbax (situé dans la même salle que Skale) vous propose une nouvelle quête.
Ces quêtes demandent de combattre les recherchés étape par étape.
- Il faudra donc au préalable avoir déjà effectuer la quête de l'avis de recherche et ramener ce monstre en prison!
- La map est différente pour chaque monstre (elle est indiquée en blanc sur les screens des étapes./li>
- La recrue qui vous accompagne est différente pour chaque monstre.
Les cartes
Stage de combat improvisé
| Monstre | Sorts du monstre | Recrue |
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Vole 4 PO à distance, tappe environ 70 terre, retire des résistances terre et neutre, corruptionne les alliés pour 1 tour. | ![]() |
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Se rends invisible, mets de l'érosion et vole de l'agilité à distance. Tappe environ 2*300 par tour. | ![]() |







