Ces quêtes concernent la dernière zone de Xelorium : Lendemains incertains.
Pour accéder à cette zone utiliser le début du tutoriel sur l'accès aux Donjons Xelorium
- 1 - Déchirures temporelles
- 2 - Futur antérieur
- 3 - Guerre temporelle
- 4 - L'étendue Gödelique
- 5 - Les visiteurs du futur
- 6 - Demain ne meurt jamais
Merci à Takanuva pour son aide pour les screens de Guerre temporelle et l'étendue Gödélique. Merci également à tous ceux qui m'ont proposé leur aide et leurs screens par mail. Merci encore!
Déchirures temporelles
La quête se lance auprès de la Caporale Tarte en [1,6] à l'avant-poste Xelorium
Nous rejoignons le Sergent Zetroc en [4,-5] dans les Lendemains incertains. Il faudra alors combattre un groupe de monstres de la zone avec le PNJ :
Suite au combat on reparle au Sergent
Dans le jour présent, nous allons discuter avec la Gardienne du Muséum en [3,1] :
On part alors ramasser deux objets dans les Lendemains incertains: [0,-5] et [3,-3] :
Ramenez les ressources au Musée en [3,1], Jour présent :
Il nous fabrique alors un traqueur qui permet de retrouver les créatures d'autre temps :
En actionnant le traqueur (double clic depuis l'inventaire) on est guidés en [2,1], Jour présent :
Puis en [5,6], Chemins d'hier.
Se lance alors un combat en plusieurs vagues :
- Vague 1 : Drosérâle, Mécanofoux, Harrongant et Verglasseur (monstres FIII)
- Vague 2 : Cycloide, dopeul feca, Eskoglyphe et Tabacille (avec Malamibe qui ne sacrifie que lui)
- Vague 3 : Wabbit GM, Scorbute, Champbis, Lenald (monstres modifiés de niveau 200)
Le fait que la Malamibe ne sacrifie que le Tabacille rends le combat très difficile, pas eu le courage de passer 3 jours dessus. Peut être sur l'officiel ...
Pour ceux qui ne sauraient pas ce que sont les monstres Tabacille et Malamibe : tutoriel ICI
Futur antérieur
Cette quête, sans lien avec la première, se lance en [1,6] à l'avant-poste Xelorium :
Nous allons ensuite discuter avec le Doc :
Puis avec différents PNJs de l'avant-poste :
Après un combat contre 8 monstres de la zone (attention map très corps à corps), on reparle aux PNJs :
Fin de la quête : on sera même pas sortis de l'avant-poste!
Guerre temporelle
La quête se lance en [1,6] à l'avant-poste Xelorium à la suite de la précédente.
On discute avec les Hiboux de l'avant-poste :
Rendez-vous en [3,1], Jour présent pour rencontrer un Seith, l'agent Dauredine et l'agent Daniels :
En [0,0], nous croisons un Trantroa, pas visiblement au courant de quoi que ce soit :
Départ pour les Lendemains incertains rencontrer un Hordémon en [3,-4] :
Il faudra alors l'amener en [5,-5] pour l'aider à combattre un groupe de deux monstres. Le combat se fait seul avec le monstre.
Merci à Takanuva pour la fin de cette quête :
On retourne à l'avant-poste avec le Vindeux :
On termine la quête en [0,0] auprès du Trantroa Huissansix :
L'étendue Gödelique
Suite à Guerre Temporelle on peut lancer l'étendue Gödélique en [4,-4] : Merci à Takanuva pour les screens de cette quête :
Celui-ci nous demande de nous rendre en [5,-2] où une étrange soucoupe est apparue :
En parlant au Malfaiteur, il nous demande de prendre le sac à côté de lui sur la map (screen raté ici)
On se rends ensuite à l'avant-poste pour discuter avec l'Agent Daniels :
En discutant avec le Doc deux fois, juste à côté, on récupère un détecteur :
Celui-ci devra être utilisé, dans l'ordre, sur les maps suivantes :
De retour à l'avant-poste, le Doc nous demande de fabriquer des explosifs :
Au fond du bâtiment on craft donc les explosifs : le jeu vous proposera une recette. Faites là en un seul exemplaire puis aller le faire exploser.
Revenez ensuite à l'atelier. Si l'atelier vous propose de nouveau la même recette, déconnectez et reconnectez pour faire changer la recette et aller l'utiliser sur la deuxième position.
Recommencez autant de fois que vous aurez besoin d'explosifs.
Voici les maps sur lesquelles il faudra faire exploser les explosifs:
Manque des screens pour la fin : à la suite de la dernière utilisation des explosifs un groupe de 8 monstres de la zone 1 mais au niveau 200 nous agressent. Il faudra ensuite retourner encore à l'avant-poste pour clore la quête.
Les visiteurs du futur
Se lance en [4,-6] dans les Lendemains incertains, Florin s'inquiète de la disparition de son camarade :
Il faudra alors chercher des indices de sa présence dans les Lendemains incertains : d'abord en [5,-5] :
Puis en [1,-4] en interrogeant un monstre :
Ensuite en [2,-3] en trouvant un objet au sol :
Enfin en [2,2], Jour présent, nous retrouvons la trace du copain de Florin.
Un combat se lance alors contre 8 Chafers zombifiés (monstres niveau 200) : 2 normaux, 2 archers, 2 primitifs et 2 invisibles
Suite au combat on discute avec les PNJs présents :
Tout ça pour se faire piéger par une emission de télé ...
Demain ne meurt jamais
Cette quête se lance en [3,-4] avec l'Agent Da :
On essaye ensuite d'attraper le petit crapaud sur la map :
Puis on le retrouve en [2,-5].
Se lance alors un combat qu'on lance seul sous forme d'invocation. Nous possédons 3 sorts : attirance, poussée et bond.
Pour gagner le combat il suffit de survivre 21 tours (merci Ariel). Pour ça il faut fuir et de préférence se planquer entre un arbre et un coin de map.
Merci à Erinye pour la suite des screens!
Suite à ce combat on retrouve le Crapaud en Jour Présent en [4,1] :
- Vous êtes transformé en Lapino (invulnérable) et vous faites équipe avec un Trezz énamouré (invulnérable) et le Crapaud (à protéger).
- Les monstres ont autant de points de vie que le Trezz
- Vous disposez de 4 sorts :
- 1 invocation d'aiguille qui tape monocible.
- 1 invocation de cadran qui tape sur 5 cases d'affilées. Sort peu utile car le cadran ne tape pas très fort.
- 1 sort de poussée de 3 cases.
- 1 sort qui OS votre invocation (vous n'avez qu'une créature et ce sort vous permet de changer d'invocation)
- Le Trentroa retire 1 PA en cône (attention vous n'avez que 2 PAs!).
- Le Seith repousse d'une case.
- Pour gagner il faut se débrouiller pour que le Trezz tacle le maximum de monstres pour être safe et tuer les monstres tranquillement à l'aide de votre aiguille. Cf. Screen ci-dessous pour le placement.
On retrouve ensuite le Crapaud dans la zone Chemins d'hier en [6,6] pour un dernier combat :
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Le crapaud pose un glyphe qui te repousse si tu commences ton tour dessus.
- Le crapaud nous OS s'il joue son 31° tour de jeu.
- Notre transformation en fourbe possède 4 sorts :
- Un premier sort puissant mais qui nous fait des dégâts (à utiliser quand les pdvs le permettent).
- un deuxième sort moins puissant en vol de vie à courte PO.
- Un troisième sort qui retire 1 PM sans ligne de vue (comme maladresse).
- Un quatrième sort qui pose une glyphe qui retire 2 PMs au crapaud si celui-ci finit son tour dessus (peu utile car difficile à placer).
- Le crapaud ne possède qu'un seul sort : il pose une glyphe qui nous repousse si l'on commence notre tour dessus.
- La stratégie du combat est donc de se rapprocher un maximum de lui pour pouvoir utiliser le sort qui rends des points de vie sinon vous vous tuerez en essayant de le tuer lui.
La quête se termine auprès de l'Agent Da en [3,-4] dans les Lendemains incertains :