Les Recherchés de Frigost
Cette fiche permet de connaitre les statistiques, les sorts et les techniques de combat pour les Recherchés de Frigost. Rappelons qu'il existe à l'heure actuelle 10 recherchés. 6 doivent être livrés à la milice de la Bourgade: Bouflouth, Katigrou, Monsieur Pingouin, Fantomayte, la Vengeuse Masquée et le Yech'Ti. Les 4 derniers doivent être livrés au PNJ situé sur la map à gauche de la milice du Village Enseveli; il s'agit de : Fuji Givrefoux, Dremoan, Flasho et Viti Glourson.
Les recherchés du village enseveli ne peuvent pas être livrés si le village est envahi.
Les recherchés de la Bourgade
Les Recherchés du Village Enseveli
La traque et la prise des Rercherchés de Frigost permettent un gain de kamas, d'expérience, et de kamas de glace assez important. Combattre les Rercherchés peut aussi être une alternative au farm des donjons sur Frigost puisqu'ils sont considérés comme des "mini boss" donc originaux sur le plan du game play et de la technique.
NB: les points de vie minimum recommandés sont donnés pour le monstre seul: la composition du groupe accompagnant le monstre variera forcément et il est donc conseillé de prévoir légèrement plus si le Recherché est accompagné.
Les recherchés de la Bourgade
Bouflouth
- Zone: Les Champs de Glace
- Kamas des Glaces: 2
- Classes recommandées: aucune
- Points de vie minimum recommandés: 800
- Invulnérable: Non
Il invoque de temps à autre des monstres des Champs de glace sans leur donner de boost particulier. Il tappe environ 150 au corps à corps en poussant de deux cases. Aucune technique particulière pour le vaincre et aucun danger potentiel (on nous a signaler un risque de OS au corps à corps mais le notre n'a apparement pas voulu nous faire de démonstration, prévoyez donc de laisser un personnage à distance au cas où).
Katigrou
- Zone: La forêt des Pins Perdus
- Kamas des Glaces: 2
- Classes recommandées: aucune
- Points de vie minimum recommandés: 1500
- Invulnérable: Non
Il possède un sort de Bond (apparement la portée n'est pas modifiable) et tappe l'ensemble des cases à son corps à corps. Vous ne pouvez donc pas "cacher" un personnage ayant peu de points de vie. Moins il a de points de vie et plus il tappe fort: aux alentours de 1300 de dégâts en fin de vie.
Aucune technique particulière si ce n'est d'éviter de le laisser à un nombre trop faible de points de vie pour les plus petites équipes.
Monsieur Pingouin
- Zone: Le Lac Gelé
- Kamas des Glaces: 1
- Classes recommandées: aucune
- Points de vie minimum recommandés: 800
- Invulnérable: Non
Il possède un sort, apparement au moins à 6 PO et sans ldv, qui rend ses alliés invisibles en zone et qui leur donne des réductions de dommages pendant 3 tours.
Son second sort, inspiré de l'inspecteur Gadget, peut faire... pas mal de choses en zone marteau. Un petit listing exhaustif: simple rox (150), rox et retrait PA, rox et retrait PM, un équivalent de flèche de dispersion des cras, corruption.
Il peut également "sacrifier" le personnage à son corps à corps: le personnage ainsi "sacrifié" prendra les coups à la place de Monsieur Pingouin pendant un tour ( pour ceux qui connaissent c'est le même sort que Nelween du Donjon des Landes Sidimote).
Aucune technique particulière donc surtout qu'il a très peu de points de vie et se tue assez rapidement.
Fantômayte
- Zone: Le Berceau d'Alma
- Kamas des Glaces: 3
- Classes recommandées: aucune
- Points de vie minimum recommandés: 1800
- Invulnérable: Non
Elle invoque un Mefisto en début de combat. Elle bond (portée apparement non modifiable) et tappe du 400/500 tous les personnages au contact de la case où elle attérit. En plus des dégâts ce sort pousse les personnages de 4 cases. Elle possède également un sort de libération.
Les deux sorts peuvent être lancés deux fois par tour.
Elle renvoie automatiquement tout les sorts de niveau 6: il est donc conseiller de la jouer avec un corps à corps.
L'invocation tappe environ 150 au corps à corps et lance parfois un sort équivalent de "poisse" des srams à distance et en zone pour deux tours.
La Vengeuse Masquée
- Zone: Les Larmes d'Ouronigride
- Kamas des Glaces: 3
- Classes recommandées: sacrieur, pandawa
- Points de vie minimum recommandés: 2500
- Invulnérable: Non
Donne, en début de combat, à elle et ses alliés un boost de 2 PMs, 50 dommages, 10 CC et 4 PO pour 4 tours. Elle vole, en infini, de la chance en ligne. Elle renvoie environ 15 de dommages par coup reçu.
Concernant les dégâts: elle tappe environ 700 deux personnages par tour avec du retrait PM. Elle possède également un vol de vie au corps à corps dont les dégâts augmentent au fur et à mesure que ses points de vie descendent: jusqu'à 1100 en fin de combat. Pour ajouter à ce listing sympathique je vous laisse admirer son tacle sur le screen.
Après plusieurs tours de galère il s'avère que la technique la plus simple reste encore de la bloquer dans un coin et de lui coller un tank (sacrieur ou autre) au corps à corps. Vous pouvez ensuite tranquillement la cogner en soignant simplement les personnages au contact.
Yech'Ti
- Zone: La Crevasse Perge
- Kamas des Glaces: 3
- Classes recommandées: Osamodas, Cra
- Points de vie minimum recommandés: 2500
- Invulnérable: Oui
Le Yech'Ti est un monstre bien sympatique alors pour vous mettre dans l'ambiance: un sort de bond à PO infinie, des dégâts en zone d'environ 800 avec du retrait PA/PM, un etat lourd, un tacle ma foi honorable, et puis bien sûr: un sort de OS au corps à corps relançable à tout les tours!
Sinon: de base il est en état lourd mais non enraciné (vous pouvez le déplacer) mais lorsqu'il bond pour OS quelqu'un (à tout les tours en gros) il rentre en état enraciné et vulnérable et là en principe c'est plutôt du genre: "courage, fuyons".
Il semble apprécier les invocations qu'un tour sur deux ce qui laisse quand même un peu le temps de respirer.
Après plusieurs défaites écrasantes nous ne pouvons vous donner ici que des pistes pour réussir: invocation de bouftou et flèche d'expiation en masse pour l'empecher de bond, ajoutés à un rox à distance.
On suppose que l'invocation doit servir à quelque chose mais pour le moment ça reste un grand mystère...
A faire une fois pour rigoler un bon coup mais 3k des glaces pour une telle prise de tête ça vaut franchement pas la peine.
Les Recherchés du Village Enseveli
Fuji Givrefoux
- Zone: Les Cavernes Givrefoux
- Kamas des Glaces: 4
- Classes recommandées: Classes à retrait PM
- Points de vie minimum recommandés: 1500
- Invulnérable: Non
Les informations données ici ont été prises sur le monstre dans le donjon Tengu+Fuji. S'il s'avère qu'il y a une différence entre ce monstre ci et l'avis de recherche des Cavernes merci de nous le signaler.
Elle possède deux sorts d'attaque. Le premier est au contact et OS automatiquement la cible: celà lui permet d'invoquer aléatoirement un monstre. Le second est uniquement en diagonale (comme les Kamis Givrefoux) mais tappe l'ensemble des personnages situés sur la diagonale (avec, à priori, un malus de 20% de vitalité insoignable). Ce sort est en vol de vie; la portée est grande mais modifiable.
Elle a également un sort de soin de 500/800 à environ 4 PO.
Pas de technique particulière pour la vaincre si ce n'est de rester à distance et d'éviter les diagonales.
Dremoan
- Zone: La Forêt Pétrifiée
- Kamas des Glaces: 4
- Classes recommandées: classes qui débuff
- Points de vie minimum recommandés: 2000
- Invulnérable: Oui
Dès le premier tour un empoisonnement infini et non débuffable est lancé sur l'ensemble de la team: cet empoisonnement lui rendra des points de vie à chaque tour de chacun de vos personnages.
Il active lors de son premier tour le buff suivant:
Il se débuff à tout les tours, tappe environ 350 en ligne (plusieurs personnages sur la même ligne) avec un retrait de PMs et en vol de vie. Son sort d'attaque fait entrer parfois en état corrompu également.
Il lance parfois un sort équivalent à retraite anticipée des Enutrofs avec un état corrompu en plus.
Il possède un sort de reconstitution de 3000 qu'il lance lorsqu'il commence à descendre pas mal en vitalité (moins de la moitié de ses points de vie).
Il lance parfois un empoisonnement très sévère qui nécessite un débuff immédiat.
Lorsqu'un monstre meurt il le réssucite ce met l'invocation en état zombie. Le tour suivant il transforme l'invocation "zombifiée" en germe de dremoan. Il peut également "zombifier" vos invocations: évitez donc au maximum d'invoquer.
Les germes sont en état enraciné, attirent les personnages sur toute la ligne, tappent à distance en retirant de la portée, tappent au corps à corps (en petite zone autour d'elles) en retirant des PMs. Elles ont un sort lançable sur un seul personnage qui donne, pour 3 tours, -100 dommages et -50 soins.
Le fait d'invoquer un germe à partir d'un monstre ou d'une invoc zombifiée lui enlève son état invulnérable. L'état invulnérable est désactivé pour toute la durée du combat. Etant donné la simplicité de la gestion du combat il est possible que ce soit un bug et qu'il faille, par la suite, lui faire invoquer un germe à chaque fois que l'on veut le déclencher.
Contrairement à ce qui est annoncé un peu partout sur le net il n'est pas nécessaire de mettre l'invocation au corps à corps de Dremoan pour le rendre vulnérable: c'est le fait d'invoquer qui déclenche son état.
Ces informations sont en date du 03 juillet 2011. Merci de nous signaler tout changement intervenu dans le déclenchement ou le fonctionnement du monstre constaté après cette date.
Avant d'achever Dremoan assurez vous d'avoir un personnage au moins situé à plus de 5 PO de l'ensemble des Germes. En effet la mort de Dremoan entraine le OS en zone de tout les personnages situés trop proches des Germes. La zone est peut être plus petite que 5 PO mais il est toujours préférable d'être plus prudent.
Flasho
- Zone: Les Crocs de Verre
- Kamas des Glaces: 4
- Classes recommandées: Corps à corps multicases, eniripsa avec jouvence lvl 6
- Points de vie minimum recommandés: 2500
- Invulnérable: Non
Il active lors de son premier tour le buff suivant:
Comme indiqué il est donc en état dérobade en permanence et esquivera donc la totalité des coups portés depuis les cases au corps à corps.
Le gain de PM affiché dans l'état se déclenché s'il est poussé ou si l'on tente de lui retirer des PMs. Le gain de dommages se déclenche si l'on tente de lui retirer des PA.
Il joue 3 fois par tour, toujours selon le même shéma:
2 fois un sort au cac qui met 10 % faiblesses dans un élément aléatoire. Le sort tappe environ 700 et donne un empoisonnement à 500pdv qui s'activera au tour du jeu du personnage ( d'où jouvence niveau 6)
Un sort de zone qui tappe environ 300 en donnant des malus PO, fuite et 10% de faiblesses dans un élément aléatoire.
Au 6° tour son buff initial se terminera: il va débuff votre team, recons la totalité de la map et déclencher un raullbaque des Xelors (retour aux positions de début de combat). Il relancera alors un autre buff qui comprendra toujours ce qui concerne la poussée, le kik PM et PA et dérobade mais qui n'activera plus ni recons ni débuff.
En gros rien de compliqué: il suffit de cogner en espérant finir dans les 6 tours sinon il faudra tout recommencer depuis le début. Il cogne relativement fort surtout considérant que l'éni doit potentiellement se jouvence à tout les tours: prévoyez donc beaucoup de soin.
Viti Glourson
- Zone: La Ruche Glourson
- Kamas des Glaces: 4
- Classes recommandées: Pandawa
- Points de vie minimum recommandés: 1500
- Invulnérable: Non
Il active lors de son premier tour le buff suivant:
Il est donc en état enraciné et peut être taclé par l'ensemble de la team.
Concernant les autres buffs une explication s'impose. Surpoids se déclenche lorsqu'il est porté: le pandawa perd environ 500pdv du fait du poids excessif du monstre. Défense agressive se déclenche lors d'un retrait PA (ceci n'a à priori rien fait de particulier).
Lorsque les Pandawas portent, alliés comme ennemis, ils recoivent 25% de faiblesses dans tout les éléments pour 1 tour. Le personnage porté, s'il s'agit d'un allié, se voit retirer 3 PM pour 1 tour.
Lorsqu'il est touché dans un élément il gagne 100 de la caractéristique associée (les dégâts neutre donnent des caractéristiques force) et 100% de résistance dans cet élément pour 2 tours. Les résistances ainsi acquises ne peuvent pas être débuff...
Il possède 4 sorts principaux.
Le premier est un genre de mot de régénération de 2500 par tour (enjoy).
Le second est un sort avec ligne de vue, monocible, qui donne -100PA/PM à la cible pendant 3 tours.
Le troisième est un sort en zone (environ un cercle ou un carré de 3 PO) avec ligne de vue qui donne 30% de vitalité insoignable et tappe environ 400.
Le quatrième est un sort au corps à corps qui tappe environ 300 en retirant des PA/PM.
Voilà pour le listing qui donne envie ... Passons maintenant à la technique. N'ayant pas de retrait PA dans l'équipe (et ne pouvant donc pas l'empêcher de se soigner) on l'a bêtement fait à la vitalité insoignable: colère de iop + marteau de moon + punition sacri tout les 4 tours. En le bloquant dans un coin avec une invoc il s'amuse dessus tranquillement pendant que vous passez les tours.
L'invocation est à changer régulièrement par contre puisqu'elle va encaisser, en fonction de la map, le sort de vitalité insoignable et qu'il faut éviter que viti s'échappe (rappelons qu'il est en surpoids et que c'est douloureux de le replacer).
Le peu d'informations trouvées sur le net sur Viti nous indique qu'il est également possible de le joué au retrait PA et de l'empêcher ainsi de se soigner (ce qui doit grandement accélérer le combat). Cependant d'autres informations laissent à penser que le retrait PA le met dans un état de renvoie de dommages rendant impossible toute tentative de dégâts. A vous de voir.
